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<title>JapanStep 挑戦者のためのビジネスメディア</title>
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<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/11/2565/">
<title>危険な高所作業の打音点検を代替できるか。福島発スタートアップの挑戦</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/11/2565/</link>
<description>
頭上高くそびえるコンクリートの壁面を見上げるとき、そこに潜む微小な亀裂や剥離のリスクを日常的に意識することは少ない。しかし、高度経済成長期から半世紀以上を経て老朽化が進む日本のインフラにおいて、外壁落下の危機は目前に迫る切実な脅威だ。安全を守る要の一つが、壁を叩いた音と手応えから内部の異変を判別する「打音点検」である。
しかしこの手法は、危険な足場やロープに身を委ねる過酷な高所作業を伴う。何より職人の「耳と手の感覚」に依存してきた。担い手不足が進む今、個人の勘に頼る現場をいかに客観データで標準化し、命の危険から人を解放するかは、インフラ維持を巡る切実な命題である。
そこにドローンと接触センシングを融合させた新たなアプローチが動き出した。2026年8月、福島県田村市に本社を置く株式会社manisoniasの実証計画が、横浜市の「TECH-PoC」に採択。壁面吸着式ドローンとMEMS加速度センサーを用いて熟練者の打音判定をデータで代替できるか、検証する試みが進められている。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』


センシング技術とドローンで、高所の点検作業を実行する


（引用元：PR TIMES）

横浜市の「TECH-PoC（テック系スタートアップ実証実験等支援助成）」の採択を受け、manisoniasが進めるのは、「壁面吸着式点検ドローンによる建築物・インフラへの接触センシングによる打音点検代替技術の実証実験」だ。実施期間は2026年8月27日から2027年2月末日までを予定している。実証の舞台となるのは、桜木町ぴおシティビルをはじめとする横浜市内の実構造物だ。

長年行われてきた打音点検は、熟練の点検者がハンマーで壁面を叩いた音や感触から、内部の浮きや剥離を判断してきた。しかし、高所作業の危険性に加え、判定が個人の経験に委ねられているため、担い手不足が進む中で点検品質の維持が大きな課題となっていた。

本実証では、この「熟練者が打音から読み取っている情報」をMEMS加速度センサーなどの接触センサーによる計測データで代替できるかを検証する。実構造物の同一壁面に対し、接触センシングの計測結果と専門点検者の判定結果を突合。データの再現性や判定の一致度を細かく検証し、代替可否を判断する基礎データを収集する。

さらにセンサーを測定箇所へ安全に届けるための手段として用いられるのが、manisoniasが提供する壁面に吸着して移動する小型点検ロボット「壁面吸着式点検ドローン」ということだ。同社はと打音を代替しうる計測・判定技術」と、「技術を備えたセンサーを安全に届ける機体」の両輪で、点検現場の省人化と標準化を目指している。


地方発スタートアップが技術で大都市インフラ課題に挑む

manisoniasによる今回の取り組みが示唆するのは、インフラ点検の技術進化が「遠隔からの画像撮影」にとどまらず、「センシングによる職人の触覚や聴覚の代替」へと深化したという事実である。

近年、ドローンを活用した外壁点検では赤外線カメラなどの撮影が普及しつつある。しかし、表面の画像や温度差の検知だけでは、内部の微細な浮きや剥離を捉えきるには限界があった。職人が手作業で叩いて確認してきた領域を機械へ委ねるために、あえて壁面に接触して直接振動を測るアプローチをとった。職人の身体感覚を客観的な数値へと置き換える今回の試みは、点検品質の平準化を促すだけでなく、過酷な高所作業のリスクを根本から取り除くための有力な選択肢となることが期待される。

また、福島県田村市という地方発のスタートアップが、横浜市という大都市の実証フィールドを活用して全国規模の社会課題に挑んでいる点も意義深い。行政が実験の場やマッチングを後押しする官民連携の枠組みは、実戦的な技術を迅速に社会へ実装するための力強い推進力となるだろう。

老朽化するインフラを支え続けるためには、危険作業の省人化とデータによる信頼性の担保が欠かせない。職人技をセンシング技術で継承しようとするmanisoniasの挑戦は、社会基盤を守り抜くための確かな足がかりとなるはずだ。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』



</description>
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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/33">スタートアップ</dc:category>
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<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179254881055364500" class="cms-content-parts-sin179254881055371800">
<p>頭上高くそびえるコンクリートの壁面を見上げるとき、そこに潜む微小な亀裂や剥離のリスクを日常的に意識することは少ない。しかし、高度経済成長期から半世紀以上を経て老朽化が進む日本のインフラにおいて、外壁落下の危機は目前に迫る切実な脅威だ。安全を守る要の一つが、壁を叩いた音と手応えから内部の異変を判別する「打音点検」である。<br />
しかしこの手法は、危険な足場やロープに身を委ねる過酷な高所作業を伴う。何より職人の「耳と手の感覚」に依存してきた。担い手不足が進む今、個人の勘に頼る現場をいかに客観データで標準化し、命の危険から人を解放するかは、インフラ維持を巡る切実な命題である。<br />
そこにドローンと接触センシングを融合させた新たなアプローチが動き出した。2026年8月、福島県田村市に本社を置く株式会社manisoniasの実証計画が、横浜市の「TECH-PoC」に採択。壁面吸着式ドローンとMEMS加速度センサーを用いて熟練者の打音判定をデータで代替できるか、検証する試みが進められている。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/" style="text-decoration: none;">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179254886680893900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179254886680899900">センシング技術とドローンで、高所の点検作業を実行する</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179254881487568200" class="cms-content-parts-sin179254881487577000">
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261021_daon/1.webp" width="900" height="450" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000011.000156068.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>横浜市の「TECH-PoC（テック系スタートアップ実証実験等支援助成）」の採択を受け、manisoniasが進めるのは、「壁面吸着式点検ドローンによる建築物・インフラへの接触センシングによる打音点検代替技術の実証実験」だ。実施期間は2026年8月27日から2027年2月末日までを予定している。実証の舞台となるのは、桜木町ぴおシティビルをはじめとする横浜市内の実構造物だ。</p>
<p></p>
<p>長年行われてきた打音点検は、熟練の点検者がハンマーで壁面を叩いた音や感触から、内部の浮きや剥離を判断してきた。しかし、高所作業の危険性に加え、判定が個人の経験に委ねられているため、担い手不足が進む中で点検品質の維持が大きな課題となっていた。</p>
<p></p>
<p>本実証では、この「熟練者が打音から読み取っている情報」をMEMS加速度センサーなどの接触センサーによる計測データで代替できるかを検証する。実構造物の同一壁面に対し、接触センシングの計測結果と専門点検者の判定結果を突合。データの再現性や判定の一致度を細かく検証し、代替可否を判断する基礎データを収集する。</p>
<p></p>
<p>さらにセンサーを測定箇所へ安全に届けるための手段として用いられるのが、manisoniasが提供する壁面に吸着して移動する小型点検ロボット「壁面吸着式点検ドローン」ということだ。同社はと打音を代替しうる計測・判定技術」と、「技術を備えたセンサーを安全に届ける機体」の両輪で、点検現場の省人化と標準化を目指している。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179254887013018500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179254887013025900">地方発スタートアップが技術で大都市インフラ課題に挑む</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179254885637436200" class="cms-content-parts-sin179254885637443900">
<p>manisoniasによる今回の取り組みが示唆するのは、インフラ点検の技術進化が「遠隔からの画像撮影」にとどまらず、「センシングによる職人の触覚や聴覚の代替」へと深化したという事実である。</p>
<p></p>
<p>近年、ドローンを活用した外壁点検では赤外線カメラなどの撮影が普及しつつある。しかし、表面の画像や温度差の検知だけでは、内部の微細な浮きや剥離を捉えきるには限界があった。職人が手作業で叩いて確認してきた領域を機械へ委ねるために、あえて壁面に接触して直接振動を測るアプローチをとった。職人の身体感覚を客観的な数値へと置き換える今回の試みは、点検品質の平準化を促すだけでなく、過酷な高所作業のリスクを根本から取り除くための有力な選択肢となることが期待される。</p>
<p></p>
<p>また、福島県田村市という地方発のスタートアップが、横浜市という大都市の実証フィールドを活用して全国規模の社会課題に挑んでいる点も意義深い。行政が実験の場やマッチングを後押しする官民連携の枠組みは、実戦的な技術を迅速に社会へ実装するための力強い推進力となるだろう。</p>
<p></p>
<p>老朽化するインフラを支え続けるためには、危険作業の省人化とデータによる信頼性の担保が欠かせない。職人技をセンシング技術で継承しようとするmanisoniasの挑戦は、社会基盤を守り抜くための確かな足がかりとなるはずだ。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/11/2614/">
<title>JapanStep音声メディアプロジェクトが始動します！</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/11/2614/</link>
<description>
皆さん、こんにちは。JMP（JapanStep Media Project）総合プロデューサーの長谷川浩和です。このたび、JMPで音声メディアを立ち上げることにしました。目指すは2027年初旬。その名も「JapanStep音声メディアプロジェクト」です。きっかけは、音声プラットフォーム「Voicy」の皆さんとの出会い。今回は、プロジェクト始動の経緯と、これからの計画についてお話しします。（文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）







JMP（JapanStep Media Project）総合プロデューサー
株式会社クロスアーキテクツ 代表取締役
長谷川浩和
1978年、富山県生まれ。大学卒業後、大手出版社に入社し、広告・メディアビジネスに従事。2008年に株式会社クロスアーキテクツを設立。コンテンツ制作や美容事業などを展開する傍ら、2023年に共創型メディアプロジェクト「JMP」を立ち上げる。現在は250を超える企業・団体とともに、メディアを軸とした共創プロジェクトを推進する。






Voicyの皆さんと意気投合！取材後の会話から生まれた新企画

250を超える企業・団体が共創パートナーとして参画するJMP。2026年9月からは、提携メディアである株式会社Voicyの皆さんにご協力いただき、全5回の連載「音声メディアは企業の『声』をどう届けるのか」を掲載しました。

取材に応じてくださったのは、Voicyの石川泉さんと土井遼平さん。企業による音声メディアの活用から、番組の制作・運営まで、幅広くお話を伺いました。&#160;

株式会社Voicy 新規事業開発 マネージャー 石川 泉さん（写真右）／同社 法人ソリューション事業部 事業責任者 土井 遼平さん（写真左）

【連載一覧】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか

取材はおよそ120分に及びましたが、用意した質問の半分ほどしか聞けませんでした。一つの回答から次々と疑問が生まれ、話が広がっていったためです。

特に印象的だったのは、音声が情報を届けるだけでなく、話し手への理解や共感を深め、継続的な関係づくりにも役立つということ。日頃から取材に携わる私にとっても、興味深い発見が数多くありました。

実は、取材後の雑談でも話が盛り上がりました。

話題はいつしか「JMPでも音声メディアをやったら面白いのでは？」という方向に。そこからは、さすが音声メディアのプロフェッショナル。石川さんも土井さんも、番組の愛称からコンテンツの内容まで、次々とアイデアを出してくださいました。

私もすっかり話に夢中になり、気が付けば、まだ影も形もなかった音声メディアの構想が、具体的な企画へと発展していました。取材をきっかけに出会った方々と意気投合し、新しい企画が生まれる。これもJMPが目指す共創の面白さだと思います。
音声メディアでもっと面白い共創を仕懸けたい

JMPでは現在、JapanStepやSpaceStepなど5つのWebメディアを展開しています。これまで主に記事を通じて情報を届けてきましたが、取材の現場には文字だけでは伝えきれない魅力もあります。

声の調子や言葉を選ぶ際の間、思わず笑い合う瞬間。そうした場の空気も、音声なら届けられるかもしれません。記事とは異なる接点を持つことで、情報発信の幅を広げたいと考えています。

そして何より、JMPの共創をさらに広げたいという思いがあります。

多様な業界のパートナーをゲストに迎えたり、異なる分野の方々に対談していただいたり。音声を通じた新しい交流や企画にも挑戦してみたいところです。また、自ら番組の企画・制作・運営を経験することで、音声メディアを始めたい企業や自治体、団体の皆さんへの支援にもつなげたいと考えています。

情報を発信するだけでなく、自ら実践し、そこで得た経験を次の企画に生かす。そんな活動をJMPの新たな柱の一つに育てていければと思っています。
目指すは2027年初旬！人気パーソナリティに学ぶ新連載もスタート

こうしてVoicyの皆さんとの会話から生まれた「JapanStep音声メディアプロジェクト」。ありがたいことに、立ち上げに向けてもVoicyの皆さんにサポートいただけることになりました。目標は2027年初旬。音声メディアのプロの皆さんの知見もお借りしながら、準備を進めていきます。

とはいえ、私たち自身、音声メディアの運営は初めてです。番組の企画や制作、リスナーとの関係づくりなど、学ぶべきことは少なくありません。

そこで、番組のスタートに先立ち、音声メディアで活躍する人気パーソナリティの方々に、その魅力や運営の「イロハ」を教えていただくインタビュー連載を始めることにしました。

番組を始めたきっかけや企画の立て方、リスナーとの向き合い方、長く続けるための工夫など、実践者だからこそ語れる経験を伺っていきます。成功談だけでなく、試行錯誤や苦労話にも踏み込んでみたいと思っています。

私自身も取材を通じて学びながら、得られた知見をJMPの番組づくりに生かしていくつもりです。音声メディアに関心のある皆さんにも、楽しみながら読んでいただける連載にしたいと考えています。

これまでJMPでは、挑戦する人々の姿を数多く紹介してきました。今回は、私たち自身が挑戦する番です。音声メディアに関心のある方、一緒に何か仕懸けてみたいという方がいらっしゃいましたら、ぜひお声がけください。

私の座右の銘は「まずやってみよう！」。今回もその精神で、2027年初旬のスタートを目指します。どうぞご期待ください！
</description>
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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
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<dc:date>2026-11-04T16:25:00+09:00</dc:date>
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<p></p>
<p>皆さん、こんにちは。JMP（JapanStep Media Project）総合プロデューサーの長谷川浩和です。このたび、JMPで音声メディアを立ち上げることにしました。目指すは2027年初旬。その名も「JapanStep音声メディアプロジェクト」です。きっかけは、音声プラットフォーム「Voicy」の皆さんとの出会い。今回は、プロジェクト始動の経緯と、これからの計画についてお話しします。（文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）</p>
<p></p>
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<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
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<p></p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/news/voice/260902-1-009.webp" width="600" height="400" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-weight: bolder;">JMP（JapanStep Media Project）総合プロデューサー<br />
株式会社クロスアーキテクツ 代表取締役<br />
長谷川浩和</span></p>
<p>1978年、富山県生まれ。大学卒業後、大手出版社に入社し、広告・メディアビジネスに従事。2008年に株式会社クロスアーキテクツを設立。コンテンツ制作や美容事業などを展開する傍ら、2023年に共創型メディアプロジェクト「JMP」を立ち上げる。現在は250を超える企業・団体とともに、メディアを軸とした共創プロジェクトを推進する。</p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179369056665321300" class="cms-content-parts-sin179369056665328700">
<h2>Voicyの皆さんと意気投合！取材後の会話から生まれた新企画</h2>
<p></p>
<p>250を超える企業・団体が共創パートナーとして参画するJMP。2026年9月からは、提携メディアである株式会社Voicyの皆さんにご協力いただき、全5回の連載「音声メディアは企業の『声』をどう届けるのか」を掲載しました。</p>
<p></p>
<p>取材に応じてくださったのは、Voicyの石川泉さんと土井遼平さん。企業による音声メディアの活用から、番組の制作・運営まで、幅広くお話を伺いました。&#160;</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/rensai_voicy/2nd/images20260930083810.webp" width="600" height="400" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">株式会社Voicy 新規事業開発 マネージャー 石川 泉さん（写真右）／同社 法人ソリューション事業部 事業責任者 土井 遼平さん（写真左）</span></p>
<p></p>
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/237/">【連載一覧】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか<br />
<img src="/images/popularity/podcast_L.webp" width="1280" height="377" alt="" /><br type="_moz" />
</a>取材はおよそ120分に及びましたが、用意した質問の半分ほどしか聞けませんでした。一つの回答から次々と疑問が生まれ、話が広がっていったためです。</p>
<p></p>
<p>特に印象的だったのは、音声が情報を届けるだけでなく、話し手への理解や共感を深め、継続的な関係づくりにも役立つということ。日頃から取材に携わる私にとっても、興味深い発見が数多くありました。</p>
<p></p>
<p>実は、取材後の雑談でも話が盛り上がりました。</p>
<p></p>
<p>話題はいつしか「JMPでも音声メディアをやったら面白いのでは？」という方向に。そこからは、さすが音声メディアのプロフェッショナル。石川さんも土井さんも、番組の愛称からコンテンツの内容まで、次々とアイデアを出してくださいました。</p>
<p></p>
<p>私もすっかり話に夢中になり、気が付けば、まだ影も形もなかった音声メディアの構想が、具体的な企画へと発展していました。取材をきっかけに出会った方々と意気投合し、新しい企画が生まれる。これもJMPが目指す共創の面白さだと思います。</p>
<h2>音声メディアでもっと面白い共創を仕懸けたい</h2>
<p></p>
<p>JMPでは現在、JapanStepやSpaceStepなど5つのWebメディアを展開しています。これまで主に記事を通じて情報を届けてきましたが、取材の現場には文字だけでは伝えきれない魅力もあります。</p>
<p></p>
<p>声の調子や言葉を選ぶ際の間、思わず笑い合う瞬間。そうした場の空気も、音声なら届けられるかもしれません。記事とは異なる接点を持つことで、情報発信の幅を広げたいと考えています。</p>
<p></p>
<p>そして何より、JMPの共創をさらに広げたいという思いがあります。</p>
<p></p>
<p>多様な業界のパートナーをゲストに迎えたり、異なる分野の方々に対談していただいたり。音声を通じた新しい交流や企画にも挑戦してみたいところです。また、自ら番組の企画・制作・運営を経験することで、音声メディアを始めたい企業や自治体、団体の皆さんへの支援にもつなげたいと考えています。</p>
<p></p>
<p>情報を発信するだけでなく、自ら実践し、そこで得た経験を次の企画に生かす。そんな活動をJMPの新たな柱の一つに育てていければと思っています。</p>
<h2>目指すは2027年初旬！人気パーソナリティに学ぶ新連載もスタート</h2>
<p></p>
<p>こうしてVoicyの皆さんとの会話から生まれた「JapanStep音声メディアプロジェクト」。ありがたいことに、立ち上げに向けてもVoicyの皆さんにサポートいただけることになりました。目標は2027年初旬。音声メディアのプロの皆さんの知見もお借りしながら、準備を進めていきます。</p>
<p></p>
<p>とはいえ、私たち自身、音声メディアの運営は初めてです。番組の企画や制作、リスナーとの関係づくりなど、学ぶべきことは少なくありません。</p>
<p></p>
<p>そこで、番組のスタートに先立ち、音声メディアで活躍する人気パーソナリティの方々に、その魅力や運営の「イロハ」を教えていただくインタビュー連載を始めることにしました。</p>
<p></p>
<p>番組を始めたきっかけや企画の立て方、リスナーとの向き合い方、長く続けるための工夫など、実践者だからこそ語れる経験を伺っていきます。成功談だけでなく、試行錯誤や苦労話にも踏み込んでみたいと思っています。</p>
<p></p>
<p>私自身も取材を通じて学びながら、得られた知見をJMPの番組づくりに生かしていくつもりです。音声メディアに関心のある皆さんにも、楽しみながら読んでいただける連載にしたいと考えています。</p>
<p></p>
<p>これまでJMPでは、挑戦する人々の姿を数多く紹介してきました。今回は、私たち自身が挑戦する番です。音声メディアに関心のある方、一緒に何か仕懸けてみたいという方がいらっしゃいましたら、ぜひお声がけください。</p>
<p></p>
<p>私の座右の銘は「まずやってみよう！」。今回もその精神で、2027年初旬のスタートを目指します。どうぞご期待ください！</p>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/11/2612/">
<title>12回の挑戦を経て、宇宙から不動産を変える。WHERE阿久津岳生の原点【連載】社長の原点</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/11/2612/</link>
<description>

人工衛星の画像から、空き地や駐車場を見つけ出す。株式会社WHEREは、衛星データとAIを活用し、不動産会社による土地の探索・仕入れを支援する企業だ。同社を率いる代表取締役CEOの阿久津岳生さんは、不動産・建築分野で数々の事業を立ち上げ、売上高10億円規模の企業グループを築いた後、宇宙科学の研究へと身を投じた。本人によれば、WHEREは13回目の新規事業への挑戦にあたる。それまでにも数々の事業に取り組み、失敗を経験してきたという。幾度もの失敗を経てもなお挑み続ける、その原動力と経営哲学に迫った。（聞き手・文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）
【連載一覧】社長の原点
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』








お話を伺ったのは
&#160;
株式会社WHERE 代表取締役CEO
阿久津 岳生さん
神奈川県小田原市出身。不動産ベンチャー企業で営業経験を積み、独立後は不動産・建築分野を中心に複数の企業を設立・経営。事業経営の傍ら学びを重ね、2020年から総合研究大学院大学にて、JAXA宇宙科学研究所を拠点に宇宙探査技術を研究。2022年、株式会社Penetrator（現・株式会社WHERE）を設立。衛星データとAIを活用した不動産探索サービス「WHERE」を開発・提供する。JAXAスタートアップの認定を受け、宇宙技術の民間利用に取り組んでいる。





通知表の「1」を褒めた母




「僕は『おっ！』をつくるために生きているんです」

自身の原点について尋ねると、阿久津さんはそう答えた。「おっ！をつくる」とは、相手の期待を超えるものを生み出すこと。33歳の頃に言葉にしたこの考えは、現在、WHEREのスピリットにもなっている。その言葉の背景を尋ねると、阿久津さんは少年時代を振り返った。

阿久津さんは神奈川県小田原市で生まれ育った。父も母も、そして兄も公務員という家庭だった。

「生活に不自由はありませんでした。ただ、特別に贅沢なわけでもない。本当に普通の家庭だったんです。でも、僕は子どもの頃から、その『普通』が嫌だった。人と違うことをしたいという気持ちが、ずっとありました」（阿久津さん）

そんな阿久津さんを、家族は温かく見守っていたという。小学生の頃、音楽の成績で「1」を取ってしまったことがあった。親戚の間には、通知表をもらうと祖母の家へ見せに行き、お小遣いをもらう習慣があった。しかし、そのときばかりは恥ずかしくて行けなかった。

様子を察した母親に促され、叱られることを覚悟して通知表を差し出した。すると、母親は思いがけない言葉を口にした。

「母が『たけちゃん、すごいね』と言うんですよ。何がすごいのかと思ったら、『1から5まで全部の数字がある。あなたはバラエティに富んでいるのね』と。怒られると思っていたのに、褒められたんです」（阿久津さん）

母親の言葉にすっかり気を良くした阿久津さんは、意気揚々と祖母の家へ向かったという。

中学1年生のときには、生徒会長選挙で思い切った行動に出た。教師に勧められて立候補した阿久津さんは、約1,000人の全校生徒を前に、逆立ちをして演説したのだ。

「学校を180度変えます、と言ったんです。そのためには物事を見る視点も180度変えなければいけない。だから逆立ちをしました。友人に足を支えてもらいながら、学校を変えるためには皆さんにも支えてほしいと訴えたんです」（阿久津さん）

演説は大きな反響を呼び、中学1年生にして生徒会長に当選した。

「振り返ると、子どもの頃からずっと『おっ！』をつくろうとしていたんだと思います。相手の期待を超えたところで驚きが生まれる。それが僕にとっての喜びだったんです」（阿久津さん）






公務員志望を変えた、45分の面接




人と違うことを好んでいた阿久津さんだが、当初は家族と同じく公務員になることを考えていた。大学院進学後も、そのつもりだったという。

転機となったのは、新宿で偶然目にした不動産ベンチャーの求人だった。

「『ベンチャー社員募集』という言葉が気になり、応募してみたんです。ところが、面接では想像以上に厳しい質問が続きました」（阿久津さん）

社長から問われたのは「ベンチャーとは何か」「株式会社とは何か」といった、当時の阿久津さんには答えるのが難しい質問だった。十分に答えられなかった阿久津さんは、何とか自分を伝えようと粘り、15分程度の予定だった面接は45分ほどに及んだ。

「自分としては、十分にアピールできなかったと思っていました。悔しくて、西新宿の街を泣きながら帰ったことを覚えています」（阿久津さん）

ところが、後日届いたのは内定通知だった。思い描いていた公務員への道を捨て、阿久津さんは入社を決めた。

入社当初は営業に苦戦した。約50人いた同期の中でも、最初の契約を獲得するまでに時間がかかったという。

「社会人になる前は、自分なら売れると思っていました。でも、実際にはまったく売れない。世の中の厳しさを痛烈に感じました」（阿久津さん）

それでも、約4年半にわたって営業の現場で働き続けた。その頃には、いつか自分で会社をつくりたいという思いが芽生えていたからだ。

「起業するためには、早く成長しなければいけないと思っていました。だったら、人よりも大変な経験をした方がいい。短期間で力をつけるために必要なことだと考えていたんです」（阿久津さん）

約4年半にわたる営業経験は、その後の起業を支えるものとなった。

「営業力を身につけたことは、大きな財産です。仮に事業がうまくいかなくても、自分の力で仕事を生み出せる。その自信が、次の挑戦を支えてきたのだと思います」（阿久津さん）






失意の福岡赴任が、起業への道を開いた




不動産ベンチャー時代、仕事上の失敗をきっかけに福岡へ赴任した。この異動が、後の起業につながることになる。

「同期の中で最初に課長になったのですが、降格したのも最初でした。失意のまま福岡に行って、最初の1週間くらいは落ち込んでいましたね」（阿久津さん）

福岡での営業活動を通じて、阿久津さんは出会う人々の気っ風の良さに惹かれていった。特に忘れられないのが、飛び込み営業で出会った顧客とのやり取りだ。初対面の阿久津さんの話に耳を傾け、仕事を任せると決めたら、迷うことなく大きな案件を託してくれたという。相手を信じる潔さや懐の深さに感銘を受け、やがて福岡で起業したいと考えるようになった。

一度は退職を申し出たものの、会社から引き留められ、東京へ戻ることになった。その後、千葉での支店立ち上げを担当し、役割を果たしてから退職。再び福岡へ戻り、仲間とともに独立への準備を進めた。

阿久津さんは30歳までに起業すると決めていた。しかし29歳になっても、貯金は約400万円。目標の1,000万円には届いていなかった。経営について学ぶべきことも多い。準備が足りないと感じていた阿久津さんに、先輩経営者がある言葉をかけた。

「何の準備が足りないのかと聞かれたんです。決算書の読み方やマーケティングの勉強などを挙げたのですが、準備なんてどこまでやっても足りないものだと。だったら、自分で決めた30歳までという期限を守れと言われました」（阿久津さん）

先輩経営者の言葉に背中を押され、当初の予定どおり起業へ踏み切った。その後、営業先で知り合った経営者から200万円の出資を受けることになった。自己資金400万円と合わせた600万円で、初めての会社を立ち上げた。

最初に手がけたのは、大学生向けの中古マンション購入事業だった。当時の福岡では、都心部でも数百万円で購入できる中古ワンルームマンションがあった。大学生活の4年間で支払う家賃を考えれば、購入した方が合理的ではないか。そんな着想から始めた事業だった。

しかし、思うように顧客は集まらなかった。

「半年ほどで資金が尽きかけて、通帳には数百円しか残っていませんでした。このままでは会社が続かないと思い、一般的な不動産取引に切り替えたんです」（阿久津さん）

当初の構想を見直し、不動産仲介業へと転換した。営業で培った経験が生き、経営は持ち直した。最初に設立した会社は、阿久津さんが経営から退いた後も事業を続けているという。






12回の失敗。それでも、挑戦をやめられない




最初の起業後、阿久津さんは不動産・建築分野を中心に複数の企業を起業・経営してきた。新規事業への挑戦は、現在のWHEREで13回目になるという。

「それまでの12回は失敗の連続でした。以前、投入した資金を計算してみたら、約6,300万円になっていたんです」（阿久津さん）

その一つが、2017年に設立した株式会社ピースでの挑戦だった。目指したのは、世界の紛争をなくすこと。裁判記録などを機械学習に活用し、紛争解決に役立てる「AI裁判官」の開発に取り組んだ。当時は現在ほどAIが普及していなかった時代だ。国内外からメンバーを集め、会社も設立したが、事業化には至らなかった。

「そのときは、もう新しい事業に挑戦するのをやめようと思いました。不動産会社や福岡工務店など、すでに成長している事業があったので、そちらに専念すればいいと考えたんです。1カ月ほどすると、また新しいものをつくりたくなってくるんです。僕は、ゼロから一を生み出すことが好きなんですよね」（阿久津さん）

既存の事業を大きくすることよりも、まだ世の中にないものを生み出すことに関心が向く。その原動力は何かと尋ねると、阿久津さんは再び「おっ！」という言葉を口にした。

「僕は『おっ！』をつくりたいんです。一人よりも会社というチームの方が、大きな『おっ！』をつくれるし、たくさん生み出せる。だから、起業しているんです」（阿久津さん）

幾度もの失敗を経ても挑戦を続けられる理由を尋ねると、阿久津さんは、日本で事業に挑戦できること自体のありがたさについて語った。かつては失敗の責任を命で償う時代もあった。しかし、今の日本では、事業に失敗したからといって命を失うわけではない。何度でも立ち上がり、再び挑戦できる。その環境は、決して当たり前のものではないという。

阿久津さんは熊本地震の被災地で支援活動を行ったほか、ロシアによるウクライナ侵攻後にはポーランドのクラクフへ赴き、支援物資を届ける活動にも携わった。現地では、報道だけでは分からない支援の実情を目にしたという。

「ウクライナへの支援では、止血帯が不足していました。避難してきた女性や子どもが多いことで、生活用品も不足している。実際に現地へ行ってみないと、分からないことがあるんです」（阿久津さん）

そして阿久津さんは、失敗を恐れず、何度でも挑戦できる今の日本の環境は、先人たちが築いてきたものだと考えている。






売上10億円。その先に何があるのか




2018年から2019年頃、阿久津さんが経営する不動産・建築関連の企業グループは、売上高約10億円、従業員約100人の規模にまで成長していた。上場も視野に入り、経営者として事業を拡大していた時期である。

その一方で、次の成長目標を考える中で、新たな疑問が生まれた。

「売上が1億円になったら次は3億円、5億円、10億円。その次は30億円ですねと言われたときに、これをずっと繰り返していくのかと思ったんです。頑張れば100億円、あるいは1000億円の会社をつくれるかもしれない。でも、そういう会社は世の中にいくつもある。それでは、自分が求めている『おっ！』にはならないと思ったんです」（阿久津さん）

そもそも、何のために起業してきたのか。改めて考えたとき、浮かんできたのは「世界を変えたい」という思いだった。

当時、阿久津さんは社員に対して、一つ上の視座を持って仕事に取り組むよう説いていた。課長なら部長の視点で、部長なら役員の立場で考える。それを自分自身に当てはめたとき、ある疑問が生まれたという。

「社員には一つ上の視座を持てと言っているのに、自分はどうなんだと。僕自身も成長しなければいけない。世界を変えたいと考えている自分にとって、一つ上の視座は何だろうと思ったんです」（阿久津さん）

そして、行き着いたのが宇宙だった。

「世界の一つ上なら宇宙だろうと。それなら宇宙をやろうと思ったんです」（阿久津さん）

宇宙分野への挑戦は、関係者との交流から始まった。業界の会合などに足を運び、少しずつ接点を広げていった。

「不動産業界から来た人間が、突然宇宙の研究に関わろうとしているわけですから、最初は簡単に理解してもらえないこともありました。でも、そういう経験には慣れていたんです」（阿久津さん）

阿久津さんは、20歳頃にワーキングホリデーでカナダ・トロントに滞在し、働いた経験がある。福岡でも、県外出身者として周囲との距離を感じる場面があった。そうした経験を通じて身につけた、自分なりの方法があった。

「受け入れてもらえないときは、その世界のど真ん中に入っていくんです。外から見ているだけではなく、中に入り込む。それが僕のやり方です」（阿久津さん）

宇宙分野で、その中心にあると考えたのがJAXAだった。研究者との交流を重ねる中で、後に恩師となる田中智さんと出会う。そこで知ったのが、ペネトレーターと呼ばれる宇宙探査機の研究だった。

天体の表面に高速で衝突・貫入し、観測を行うことを目指す探査技術。その独創性に強くひかれた阿久津さんは、2020年4月からJAXA宇宙科学研究所で研究生活を始めた。経営者として実績を積んできた阿久津さんにとって、再び学ぶ側に立つという選択だった。






月のクレーターに、地球の不動産を見た




JAXA宇宙科学研究所での研究生活は、阿久津さんにとって新鮮な経験だった。

「不動産業界では何千万円、何億円という取引の話をしてきました。でも、研究所では皆さんがホワイトボードに物理の数式を書きながら、熱心に議論しているんです。最初は、その議論についていくのが大変でした」（阿久津さん）

それでも、ペネトレーターの研究には強く惹かれたという。
「非常に優秀な研究者の方々が、長い年月をかけて取り組んできた技術です。これからの惑星探査にとっても重要になると思いましたし、この技術を未来につなげていきたいと考えました」（阿久津さん）

研究を続ける中で、阿久津さんは自分が宇宙分野にどのような形で貢献できるのかを考えるようになった。そこで思い至ったのが、長年培ってきたビジネスの経験を生かすことだった。

「僕には長年ビジネスをやってきた経験があります。研究者の方々と同じことをするのではなく、自分の強みであるビジネスと宇宙技術を掛け合わせれば、何かできるのではないかと思ったんです」（阿久津さん）

当初は、宇宙探査に関する技術や知見を防災分野に生かす事業を模索したが、事業化には至らなかった。続いて、衛星データなどを活用して住みやすさを点数化するサービスを考案。ビジネスプランコンテストで受賞し、約1,200万円の資金を投じたものの、収益化には至らなかった。

「ビジネスプランコンテストでは評価をいただきました。ただ、事業として収益を上げるところまでは至らなかったんです。周囲から評価をいただいていたこともあり、方向転換の判断には時間がかかりました」（阿久津さん）

そんなとき、研究室で行われていた別の研究が目に留まった。月面のクレーターをAIで解析する研究だった。

「月のクレーターをAIで見つけられるなら、地球の空き地や駐車場も見つけられるんじゃないかと思ったんです。不動産の仕事を長くしてきたので、これは活かせると感じました」（阿久津さん）

不動産会社にとって、市場に出る前の土地情報を把握することは容易ではない。従来は営業担当者が現地を歩き、候補地を探すことも多かった。阿久津さんは研究に携わっていた後輩に相談し、プロトタイプの開発を依頼した。

約1週間後、試作品が完成した。

「相模原にいながら、北海道や沖縄だけでなく、ニューヨークやパリの空き地や駐車場まで見つけられたんです。画面を見て、これはいけると思いました。不動産業界で長く課題になっていたことと、宇宙技術がつながったんです」（阿久津さん）

それまでのサービス開発には多額の資金を投じており、手元に残る資金も限られていた。それでも阿久津さんは従来の構想から撤退し、新たな事業へ資金を投じることを決めた。

「一つひとつの挑戦をしているときは、必ずうまくいくと思って取り組んでいます。でも、失敗することもある。ただ、振り返ってみると、それまでの経験がつながっていくんですよね」（阿久津さん）






試作段階から始まった、顧客との事業づくり




試作品の完成後、阿久津さんは不動産会社7社に営業をかけた。すべての会社と商談の機会を得て、そのうち2社が契約を決めたという。

「お客様から『面白いね。いくらなの？』と聞かれて、価格を決めていなかったことに気づいたんです」（阿久津さん）

価格は、従来の土地探索にかかる人件費を参考に、その場で提示したという。もっとも、当初のプロトタイプには改善すべき点も多かった。現在では短時間で完了する検索に長い時間を要することもあった。

「実際に使っていただくと、さまざまな課題が見えてきます。お客様の声を聞きながら、一つひとつ改良していきました」（阿久津さん）

住みやすさを点数化するサービスでは、コンテストで評価されながらも収益化できなかった。一方、今回のサービスは試作段階で顧客を獲得し、対価を得ることができた。

阿久津さんがこの事業で重視するのは、不動産流通の最上流にあたる土地情報の取得だ。

「不動産業界では、上流を制する者が市場を制すると言われます。土地の情報を押さえられれば、その後の開発や建築、投資など、多くの事業につながっていくんです」（阿久津さん）

不動産の開発や取引では、候補となる土地や建物を見つけることが出発点となる。しかし、市場に出る前の不動産候補を把握するには、従来、多くの手間と時間を要していた。WHEREは、そこに衛星データとAIを活用する。

「不動産DXの会社だと言われることもあります。確かにそういう側面もありますが、僕たちは宇宙と不動産を掛け合わせた新しい市場をつくろうとしているんです」（阿久津さん）

不動産業界にとっては、宇宙技術を活用することで新しい可能性が生まれる。一方、宇宙業界にとっては、技術の民間利用を具体的な事業として示すことにもなる。阿久津さんは、新しい市場が形成される過程を三つの段階で捉えている。

まず、その市場に需要があることを実証する。次に、市場の存在を広く認知してもらう。そして、多様な企業が参入することで市場が発展していく。

「宇宙と不動産を掛け合わせた市場については、この2年である程度、事業として成立することを示せてきたと思っています。次に必要なのは認知を広げることです」（阿久津さん）




2040年の火星から、現在を考える




WHEREを今後どのような会社へ成長させたいのか。阿久津さんに尋ねると、2030年、2035年、2040年という具体的な年を挙げて説明してくれた。2040年の目標に掲げているのは、ペネトレーターを用いた民間主導の火星探査だ。

「2040年には火星の不動産をやりたいと思っています。ただ、火星で土地を売買するということではありません。自分が生きている間に、頑張れば実現できることは何かと考えたとき、ペネトレーターを使った民間初の火星探査が一つの目標になると思ったんです」（阿久津さん）

2035年に地球上の不動産市場を大きく動かす存在となるために、まず2030年にはWHEREをユニコーン企業の規模に成長させる。その目標も、2040年の火星探査を実現するための道筋として描いている。

「2040年に実現したいことがある。そのためには2035年にどうなっている必要があるのか。さらに、2030年には何を達成しなければならないのか。そう考えています」（阿久津さん）

宇宙分野に進んでいなければ、今頃何をしていたと思うか。そんな質問をすると、阿久津さんは笑いながら答えた。

「おそらく、不動産会社を経営しながら、何か文句を言っていたんじゃないでしょうか。宇宙へ進んだことは、本当に良かったと思っています」（阿久津さん）

最後に、挑戦したいと思いながらも一歩を踏み出せずにいる人へ、言葉を求めた。

「挑戦しないともったいないと思います。今の日本は、失敗してもやり直すことができる。これだけ恵まれた時代と場所にいるのですから、挑戦しない方がもったいないですよね」（阿久津さん）






取材を終えて



阿久津さんと初めてお会いしたのは、SpaceStepの連載でWHEREの取締役COO、西村仁さんを取材した際でした。短い会話でしたが、宇宙事業への強い思いが伝わってきて、改めてその歩みを伺いたいと考えていました。 今回の取材で特に印象に残ったのは、阿久津さんが幾度もの失敗を、必要以上に深刻な出来事として語らなかったことです。過去の経験を振り返りながらも、話は自然と次の事業へ向かっていく。失敗を恐れないというより、新しいものを生み出したいという思いの方が、はるかに強いのだと感じました。 私自身も経営者として、事業を続けることの難しさや、新たな挑戦に踏み出すことの重みを経験してきました。だからこそ、事業が成長した後に自らの目的を問い直し、宇宙という未知の分野へ進んだ阿久津さんの決断には、深く考えさせられました。 現在、WHEREにはJMPのパートナー企業としてご参画いただき、11月5日・6日に開催される「宇宙&#215;不動産カンファレンス2026（SRC2026）」でも、SpaceStepがメディアパートナーを務めます。阿久津さんの挑戦は、異なる分野の知見が出会うことで、新たな事業が生まれる可能性を示しています。JMPとしても、そうした出会いを一つでも多く生み出し、具体的な共創につなげていきたいと思います。▼informationSpaceStepが「宇宙&#215;不動産カンファレンス2026（SRC2026）」のメディアパートナーに参画しました 


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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/34">キャリア</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-11-04T09:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin177860029686742500" class="cms-content-parts-sin177860029686749600">
<p><a href="http://japanstep.jp/learn/category/216/" rel="otherurl"><img src="/images/learn/Shacho_genten/SpaceBD/images20260513005643.webp" width="1280" height="376" alt="" /></a></p>
<p>人工衛星の画像から、空き地や駐車場を見つけ出す。株式会社WHEREは、衛星データとAIを活用し、不動産会社による土地の探索・仕入れを支援する企業だ。同社を率いる代表取締役CEOの阿久津岳生さんは、不動産・建築分野で数々の事業を立ち上げ、売上高10億円規模の企業グループを築いた後、宇宙科学の研究へと身を投じた。本人によれば、WHEREは13回目の新規事業への挑戦にあたる。それまでにも数々の事業に取り組み、失敗を経験してきたという。幾度もの失敗を経てもなお挑み続ける、その原動力と経営哲学に迫った。（聞き手・文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）</p>
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/216/">【連載一覧】社長の原点</a></p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<p></p>
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<p style="text-align: center;"><strong>お話を伺ったのは</strong></p>
<p style="text-align: center;">&#160;<img src="/images/learn/Shacho_genten/WHERE/genten04_1.webp" width="600" height="400" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><b>株式会社WHERE 代表取締役CEO<br />
阿久津 岳生さん</b></p>
<p>神奈川県小田原市出身。不動産ベンチャー企業で営業経験を積み、独立後は不動産・建築分野を中心に複数の企業を設立・経営。事業経営の傍ら学びを重ね、2020年から総合研究大学院大学にて、JAXA宇宙科学研究所を拠点に宇宙探査技術を研究。2022年、株式会社Penetrator（現・株式会社WHERE）を設立。衛星データとAIを活用した不動産探索サービス「WHERE」を開発・提供する。JAXAスタートアップの認定を受け、宇宙技術の民間利用に取り組んでいる。</p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin178648893403624900 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178648893403630800">通知表の「1」を褒めた母</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179049456674612300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179049456674616300">
<p>「僕は『おっ！』をつくるために生きているんです」</p>
<p></p>
<p>自身の原点について尋ねると、阿久津さんはそう答えた。「おっ！をつくる」とは、相手の期待を超えるものを生み出すこと。33歳の頃に言葉にしたこの考えは、現在、WHEREのスピリットにもなっている。その言葉の背景を尋ねると、阿久津さんは少年時代を振り返った。</p>
<p></p>
<p>阿久津さんは神奈川県小田原市で生まれ育った。父も母も、そして兄も公務員という家庭だった。</p>
<p></p>
<p>「生活に不自由はありませんでした。ただ、特別に贅沢なわけでもない。本当に普通の家庭だったんです。でも、僕は子どもの頃から、その『普通』が嫌だった。人と違うことをしたいという気持ちが、ずっとありました」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>そんな阿久津さんを、家族は温かく見守っていたという。小学生の頃、音楽の成績で「1」を取ってしまったことがあった。親戚の間には、通知表をもらうと祖母の家へ見せに行き、お小遣いをもらう習慣があった。しかし、そのときばかりは恥ずかしくて行けなかった。</p>
<p></p>
<p>様子を察した母親に促され、叱られることを覚悟して通知表を差し出した。すると、母親は思いがけない言葉を口にした。</p>
<p></p>
<p>「母が『たけちゃん、すごいね』と言うんですよ。何がすごいのかと思ったら、『1から5まで全部の数字がある。あなたはバラエティに富んでいるのね』と。怒られると思っていたのに、褒められたんです」（阿久津さん）</p>
<p><img src="/images/learn/Shacho_genten/WHERE/genten04_2.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>母親の言葉にすっかり気を良くした阿久津さんは、意気揚々と祖母の家へ向かったという。</p>
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<p>中学1年生のときには、生徒会長選挙で思い切った行動に出た。教師に勧められて立候補した阿久津さんは、約1,000人の全校生徒を前に、逆立ちをして演説したのだ。</p>
<p></p>
<p>「学校を180度変えます、と言ったんです。そのためには物事を見る視点も180度変えなければいけない。だから逆立ちをしました。友人に足を支えてもらいながら、学校を変えるためには皆さんにも支えてほしいと訴えたんです」（阿久津さん）</p>
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<p>演説は大きな反響を呼び、中学1年生にして生徒会長に当選した。</p>
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<p>「振り返ると、子どもの頃からずっと『おっ！』をつくろうとしていたんだと思います。相手の期待を超えたところで驚きが生まれる。それが僕にとっての喜びだったんです」（阿久津さん）</p>
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<p>人と違うことを好んでいた阿久津さんだが、当初は家族と同じく公務員になることを考えていた。大学院進学後も、そのつもりだったという。</p>
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<p>転機となったのは、新宿で偶然目にした不動産ベンチャーの求人だった。</p>
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<p>「『ベンチャー社員募集』という言葉が気になり、応募してみたんです。ところが、面接では想像以上に厳しい質問が続きました」（阿久津さん）</p>
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<p>社長から問われたのは「ベンチャーとは何か」「株式会社とは何か」といった、当時の阿久津さんには答えるのが難しい質問だった。十分に答えられなかった阿久津さんは、何とか自分を伝えようと粘り、15分程度の予定だった面接は45分ほどに及んだ。</p>
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<p>「自分としては、十分にアピールできなかったと思っていました。悔しくて、西新宿の街を泣きながら帰ったことを覚えています」（阿久津さん）</p>
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<p>ところが、後日届いたのは内定通知だった。思い描いていた公務員への道を捨て、阿久津さんは入社を決めた。</p>
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<p>入社当初は営業に苦戦した。約50人いた同期の中でも、最初の契約を獲得するまでに時間がかかったという。</p>
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<p>「社会人になる前は、自分なら売れると思っていました。でも、実際にはまったく売れない。世の中の厳しさを痛烈に感じました」（阿久津さん）</p>
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<p>それでも、約4年半にわたって営業の現場で働き続けた。その頃には、いつか自分で会社をつくりたいという思いが芽生えていたからだ。</p>
<p></p>
<p>「起業するためには、早く成長しなければいけないと思っていました。だったら、人よりも大変な経験をした方がいい。短期間で力をつけるために必要なことだと考えていたんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>約4年半にわたる営業経験は、その後の起業を支えるものとなった。</p>
<p></p>
<p>「営業力を身につけたことは、大きな財産です。仮に事業がうまくいかなくても、自分の力で仕事を生み出せる。その自信が、次の挑戦を支えてきたのだと思います」（阿久津さん）</p>
<div></div>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179049461721931700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin179049461721943100">失意の福岡赴任が、起業への道を開いた</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179049461964193100 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179049461964183300">
<p>不動産ベンチャー時代、仕事上の失敗をきっかけに福岡へ赴任した。この異動が、後の起業につながることになる。</p>
<p></p>
<p>「同期の中で最初に課長になったのですが、降格したのも最初でした。失意のまま福岡に行って、最初の1週間くらいは落ち込んでいましたね」（阿久津さん）</p>
<p><img src="/images/learn/Shacho_genten/WHERE/genten04_3.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>福岡での営業活動を通じて、阿久津さんは出会う人々の気っ風の良さに惹かれていった。特に忘れられないのが、飛び込み営業で出会った顧客とのやり取りだ。初対面の阿久津さんの話に耳を傾け、仕事を任せると決めたら、迷うことなく大きな案件を託してくれたという。相手を信じる潔さや懐の深さに感銘を受け、やがて福岡で起業したいと考えるようになった。</p>
<p></p>
<p>一度は退職を申し出たものの、会社から引き留められ、東京へ戻ることになった。その後、千葉での支店立ち上げを担当し、役割を果たしてから退職。再び福岡へ戻り、仲間とともに独立への準備を進めた。</p>
<p></p>
<p>阿久津さんは30歳までに起業すると決めていた。しかし29歳になっても、貯金は約400万円。目標の1,000万円には届いていなかった。経営について学ぶべきことも多い。準備が足りないと感じていた阿久津さんに、先輩経営者がある言葉をかけた。</p>
<p></p>
<p>「何の準備が足りないのかと聞かれたんです。決算書の読み方やマーケティングの勉強などを挙げたのですが、準備なんてどこまでやっても足りないものだと。だったら、自分で決めた30歳までという期限を守れと言われました」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>先輩経営者の言葉に背中を押され、当初の予定どおり起業へ踏み切った。その後、営業先で知り合った経営者から200万円の出資を受けることになった。自己資金400万円と合わせた600万円で、初めての会社を立ち上げた。</p>
<p></p>
<p>最初に手がけたのは、大学生向けの中古マンション購入事業だった。当時の福岡では、都心部でも数百万円で購入できる中古ワンルームマンションがあった。大学生活の4年間で支払う家賃を考えれば、購入した方が合理的ではないか。そんな着想から始めた事業だった。</p>
<p></p>
<p>しかし、思うように顧客は集まらなかった。</p>
<p></p>
<p>「半年ほどで資金が尽きかけて、通帳には数百円しか残っていませんでした。このままでは会社が続かないと思い、一般的な不動産取引に切り替えたんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>当初の構想を見直し、不動産仲介業へと転換した。営業で培った経験が生き、経営は持ち直した。最初に設立した会社は、阿久津さんが経営から退いた後も事業を続けているという。</p>
<div></div>
<div></div>
</div>
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</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179049459571462600 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin179049459571470500">12回の失敗。それでも、挑戦をやめられない</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179049460448145300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179049460448114400">
<p>最初の起業後、阿久津さんは不動産・建築分野を中心に複数の企業を起業・経営してきた。新規事業への挑戦は、現在のWHEREで13回目になるという。</p>
<p></p>
<p>「それまでの12回は失敗の連続でした。以前、投入した資金を計算してみたら、約6,300万円になっていたんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>その一つが、2017年に設立した株式会社ピースでの挑戦だった。目指したのは、世界の紛争をなくすこと。裁判記録などを機械学習に活用し、紛争解決に役立てる「AI裁判官」の開発に取り組んだ。当時は現在ほどAIが普及していなかった時代だ。国内外からメンバーを集め、会社も設立したが、事業化には至らなかった。</p>
<p></p>
<p>「そのときは、もう新しい事業に挑戦するのをやめようと思いました。不動産会社や福岡工務店など、すでに成長している事業があったので、そちらに専念すればいいと考えたんです。1カ月ほどすると、また新しいものをつくりたくなってくるんです。僕は、ゼロから一を生み出すことが好きなんですよね」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>既存の事業を大きくすることよりも、まだ世の中にないものを生み出すことに関心が向く。その原動力は何かと尋ねると、阿久津さんは再び「おっ！」という言葉を口にした。</p>
<p><img src="/images/learn/Shacho_genten/WHERE/genten04_4.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>「僕は『おっ！』をつくりたいんです。一人よりも会社というチームの方が、大きな『おっ！』をつくれるし、たくさん生み出せる。だから、起業しているんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>幾度もの失敗を経ても挑戦を続けられる理由を尋ねると、阿久津さんは、日本で事業に挑戦できること自体のありがたさについて語った。かつては失敗の責任を命で償う時代もあった。しかし、今の日本では、事業に失敗したからといって命を失うわけではない。何度でも立ち上がり、再び挑戦できる。その環境は、決して当たり前のものではないという。</p>
<p></p>
<p>阿久津さんは熊本地震の被災地で支援活動を行ったほか、ロシアによるウクライナ侵攻後にはポーランドのクラクフへ赴き、支援物資を届ける活動にも携わった。現地では、報道だけでは分からない支援の実情を目にしたという。</p>
<p></p>
<p>「ウクライナへの支援では、止血帯が不足していました。避難してきた女性や子どもが多いことで、生活用品も不足している。実際に現地へ行ってみないと、分からないことがあるんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>そして阿久津さんは、失敗を恐れず、何度でも挑戦できる今の日本の環境は、先人たちが築いてきたものだと考えている。</p>
<div></div>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179049460197741500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin179049460197748700">売上10億円。その先に何があるのか</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179049459974057000 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179049459974031800">
<p>2018年から2019年頃、阿久津さんが経営する不動産・建築関連の企業グループは、売上高約10億円、従業員約100人の規模にまで成長していた。上場も視野に入り、経営者として事業を拡大していた時期である。</p>
<p></p>
<p>その一方で、次の成長目標を考える中で、新たな疑問が生まれた。</p>
<p></p>
<p>「売上が1億円になったら次は3億円、5億円、10億円。その次は30億円ですねと言われたときに、これをずっと繰り返していくのかと思ったんです。頑張れば100億円、あるいは1000億円の会社をつくれるかもしれない。でも、そういう会社は世の中にいくつもある。それでは、自分が求めている『おっ！』にはならないと思ったんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>そもそも、何のために起業してきたのか。改めて考えたとき、浮かんできたのは「世界を変えたい」という思いだった。</p>
<p></p>
<p>当時、阿久津さんは社員に対して、一つ上の視座を持って仕事に取り組むよう説いていた。課長なら部長の視点で、部長なら役員の立場で考える。それを自分自身に当てはめたとき、ある疑問が生まれたという。</p>
<p></p>
<p>「社員には一つ上の視座を持てと言っているのに、自分はどうなんだと。僕自身も成長しなければいけない。世界を変えたいと考えている自分にとって、一つ上の視座は何だろうと思ったんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>そして、行き着いたのが宇宙だった。</p>
<p><img src="/images/learn/Shacho_genten/WHERE/genten04_5.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>「世界の一つ上なら宇宙だろうと。それなら宇宙をやろうと思ったんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>宇宙分野への挑戦は、関係者との交流から始まった。業界の会合などに足を運び、少しずつ接点を広げていった。</p>
<p></p>
<p>「不動産業界から来た人間が、突然宇宙の研究に関わろうとしているわけですから、最初は簡単に理解してもらえないこともありました。でも、そういう経験には慣れていたんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>阿久津さんは、20歳頃にワーキングホリデーでカナダ・トロントに滞在し、働いた経験がある。福岡でも、県外出身者として周囲との距離を感じる場面があった。そうした経験を通じて身につけた、自分なりの方法があった。</p>
<p></p>
<p>「受け入れてもらえないときは、その世界のど真ん中に入っていくんです。外から見ているだけではなく、中に入り込む。それが僕のやり方です」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>宇宙分野で、その中心にあると考えたのがJAXAだった。研究者との交流を重ねる中で、後に恩師となる田中智さんと出会う。そこで知ったのが、ペネトレーターと呼ばれる宇宙探査機の研究だった。</p>
<p></p>
<p>天体の表面に高速で衝突・貫入し、観測を行うことを目指す探査技術。その独創性に強くひかれた阿久津さんは、2020年4月からJAXA宇宙科学研究所で研究生活を始めた。経営者として実績を積んできた阿久津さんにとって、再び学ぶ側に立つという選択だった。</p>
<div></div>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179049475517612500 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin179049475517621300">月のクレーターに、地球の不動産を見た</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179049480158223900 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179049480158229400">
<p>JAXA宇宙科学研究所での研究生活は、阿久津さんにとって新鮮な経験だった。</p>
<p></p>
<p>「不動産業界では何千万円、何億円という取引の話をしてきました。でも、研究所では皆さんがホワイトボードに物理の数式を書きながら、熱心に議論しているんです。最初は、その議論についていくのが大変でした」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>それでも、ペネトレーターの研究には強く惹かれたという。</p>
<p>「非常に優秀な研究者の方々が、長い年月をかけて取り組んできた技術です。これからの惑星探査にとっても重要になると思いましたし、この技術を未来につなげていきたいと考えました」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>研究を続ける中で、阿久津さんは自分が宇宙分野にどのような形で貢献できるのかを考えるようになった。そこで思い至ったのが、長年培ってきたビジネスの経験を生かすことだった。</p>
<p></p>
<p>「僕には長年ビジネスをやってきた経験があります。研究者の方々と同じことをするのではなく、自分の強みであるビジネスと宇宙技術を掛け合わせれば、何かできるのではないかと思ったんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>当初は、宇宙探査に関する技術や知見を防災分野に生かす事業を模索したが、事業化には至らなかった。続いて、衛星データなどを活用して住みやすさを点数化するサービスを考案。ビジネスプランコンテストで受賞し、約1,200万円の資金を投じたものの、収益化には至らなかった。</p>
<p></p>
<p>「ビジネスプランコンテストでは評価をいただきました。ただ、事業として収益を上げるところまでは至らなかったんです。周囲から評価をいただいていたこともあり、方向転換の判断には時間がかかりました」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>そんなとき、研究室で行われていた別の研究が目に留まった。月面のクレーターをAIで解析する研究だった。</p>
<p></p>
<p>「月のクレーターをAIで見つけられるなら、地球の空き地や駐車場も見つけられるんじゃないかと思ったんです。不動産の仕事を長くしてきたので、これは活かせると感じました」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>不動産会社にとって、市場に出る前の土地情報を把握することは容易ではない。従来は営業担当者が現地を歩き、候補地を探すことも多かった。阿久津さんは研究に携わっていた後輩に相談し、プロトタイプの開発を依頼した。</p>
<p></p>
<p>約1週間後、試作品が完成した。</p>
<p></p>
<p>「相模原にいながら、北海道や沖縄だけでなく、ニューヨークやパリの空き地や駐車場まで見つけられたんです。画面を見て、これはいけると思いました。不動産業界で長く課題になっていたことと、宇宙技術がつながったんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>それまでのサービス開発には多額の資金を投じており、手元に残る資金も限られていた。それでも阿久津さんは従来の構想から撤退し、新たな事業へ資金を投じることを決めた。</p>
<p></p>
<p>「一つひとつの挑戦をしているときは、必ずうまくいくと思って取り組んでいます。でも、失敗することもある。ただ、振り返ってみると、それまでの経験がつながっていくんですよね」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179359966528387400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179359966528393300">試作段階から始まった、顧客との事業づくり</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179359967834637300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179359967834642200">
<p>試作品の完成後、阿久津さんは不動産会社7社に営業をかけた。すべての会社と商談の機会を得て、そのうち2社が契約を決めたという。</p>
<p><img src="/images/learn/Shacho_genten/WHERE/genten04_6.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>「お客様から『面白いね。いくらなの？』と聞かれて、価格を決めていなかったことに気づいたんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>価格は、従来の土地探索にかかる人件費を参考に、その場で提示したという。もっとも、当初のプロトタイプには改善すべき点も多かった。現在では短時間で完了する検索に長い時間を要することもあった。</p>
<p></p>
<p>「実際に使っていただくと、さまざまな課題が見えてきます。お客様の声を聞きながら、一つひとつ改良していきました」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>住みやすさを点数化するサービスでは、コンテストで評価されながらも収益化できなかった。一方、今回のサービスは試作段階で顧客を獲得し、対価を得ることができた。</p>
<p></p>
<p>阿久津さんがこの事業で重視するのは、不動産流通の最上流にあたる土地情報の取得だ。</p>
<p></p>
<p>「不動産業界では、上流を制する者が市場を制すると言われます。土地の情報を押さえられれば、その後の開発や建築、投資など、多くの事業につながっていくんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>不動産の開発や取引では、候補となる土地や建物を見つけることが出発点となる。しかし、市場に出る前の不動産候補を把握するには、従来、多くの手間と時間を要していた。WHEREは、そこに衛星データとAIを活用する。</p>
<p></p>
<p>「不動産DXの会社だと言われることもあります。確かにそういう側面もありますが、僕たちは宇宙と不動産を掛け合わせた新しい市場をつくろうとしているんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>不動産業界にとっては、宇宙技術を活用することで新しい可能性が生まれる。一方、宇宙業界にとっては、技術の民間利用を具体的な事業として示すことにもなる。阿久津さんは、新しい市場が形成される過程を三つの段階で捉えている。</p>
<p></p>
<p>まず、その市場に需要があることを実証する。次に、市場の存在を広く認知してもらう。そして、多様な企業が参入することで市場が発展していく。</p>
<p></p>
<p>「宇宙と不動産を掛け合わせた市場については、この2年である程度、事業として成立することを示せてきたと思っています。次に必要なのは認知を広げることです」（阿久津さん）</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179049484721791000 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin179049484721803300">2040年の火星から、現在を考える</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179049484934644200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179049484934612500">
<p>WHEREを今後どのような会社へ成長させたいのか。阿久津さんに尋ねると、2030年、2035年、2040年という具体的な年を挙げて説明してくれた。2040年の目標に掲げているのは、ペネトレーターを用いた民間主導の火星探査だ。</p>
<p></p>
<p>「2040年には火星の不動産をやりたいと思っています。ただ、火星で土地を売買するということではありません。自分が生きている間に、頑張れば実現できることは何かと考えたとき、ペネトレーターを使った民間初の火星探査が一つの目標になると思ったんです」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>2035年に地球上の不動産市場を大きく動かす存在となるために、まず2030年にはWHEREをユニコーン企業の規模に成長させる。その目標も、2040年の火星探査を実現するための道筋として描いている。</p>
<p></p>
<p>「2040年に実現したいことがある。そのためには2035年にどうなっている必要があるのか。さらに、2030年には何を達成しなければならないのか。そう考えています」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>宇宙分野に進んでいなければ、今頃何をしていたと思うか。そんな質問をすると、阿久津さんは笑いながら答えた。</p>
<p></p>
<p>「おそらく、不動産会社を経営しながら、何か文句を言っていたんじゃないでしょうか。宇宙へ進んだことは、本当に良かったと思っています」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<p>最後に、挑戦したいと思いながらも一歩を踏み出せずにいる人へ、言葉を求めた。</p>
<p></p>
<p>「挑戦しないともったいないと思います。今の日本は、失敗してもやり直すことができる。これだけ恵まれた時代と場所にいるのですから、挑戦しない方がもったいないですよね」（阿久津さん）</p>
<p></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179049480967084700 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin179049480967093700">取材を終えて</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179049481253351400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179049481253320600"><p>阿久津さんと初めてお会いしたのは、SpaceStepの連載でWHEREの取締役COO、西村仁さんを取材した際でした。短い会話でしたが、宇宙事業への強い思いが伝わってきて、改めてその歩みを伺いたいと考えていました。</p> <p></p> <p>今回の取材で特に印象に残ったのは、阿久津さんが幾度もの失敗を、必要以上に深刻な出来事として語らなかったことです。過去の経験を振り返りながらも、話は自然と次の事業へ向かっていく。失敗を恐れないというより、新しいものを生み出したいという思いの方が、はるかに強いのだと感じました。</p> <p></p> <p>私自身も経営者として、事業を続けることの難しさや、新たな挑戦に踏み出すことの重みを経験してきました。だからこそ、事業が成長した後に自らの目的を問い直し、宇宙という未知の分野へ進んだ阿久津さんの決断には、深く考えさせられました。</p> <p></p> <p>現在、WHEREにはJMPのパートナー企業としてご参画いただき、11月5日・6日に開催される「宇宙&#215;不動産カンファレンス2026（SRC2026）」でも、SpaceStepがメディアパートナーを務めます。阿久津さんの挑戦は、異なる分野の知見が出会うことで、新たな事業が生まれる可能性を示しています。JMPとしても、そうした出会いを一つでも多く生み出し、具体的な共創につなげていきたいと思います。</p><p>▼information<br /><a href="https://japanstep.jp/news/2026/10/2529/">SpaceStepが「宇宙&#215;不動産カンファレンス2026（SRC2026）」のメディアパートナーに参画しました</a></p> <p><img src="/images/learn/Shacho_genten/WHERE/images20261104130049.webp" width="1125" height="754" alt="" /></p> <div></div></div>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/11/2551/">
<title>「国産AI基盤」の共創。フィジカルAIの進展に期待</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/11/2551/</link>
<description>
画面の中でどれほど流暢に生成AIが対話を重ねても、工場や倉庫、インフラの最前線で求められる「実世界の作業」の肩代わりにはならない。製造業をはじめとする日本の現場では、熟練者の身体知や複雑な図面・仕様書に眠る判断ロジックが競争力の源泉となってきた。この膨大な暗黙知をAIへと正しく接続し、現実の空間を認識して自律的に制御する「フィジカルAI」へと昇華させられるか否かは、日本の産業競争力の行方を左右する切実な命題である。
そこに企業の垣根を越えた、国家規模の取り組みが動き出した。2026年7月、ストックマーク株式会社はNoetra株式会社らが進める「国産マルチモーダル基盤モデル」開発への参画を発表。経済産業省や国立研究開発法人新エネルギー・産業技術総合開発機構（NEDO）支援のもと、研究者の出向を通じて学習ノウハウを投入し、実世界を動かす知能基盤を築く挑戦が進められている。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』




研究員の出向で知見を融合。産官で共創に挑む


（引用元：PR TIMES）

本取り組みは、経済産業省およびNEDOが推進する「AIロボット・フィジカルAIを見据えたマルチモーダル基盤モデル開発事業」に、Noetraおよび国立研究開発法人産業技術総合研究所（産総研）が採択されたことを受け、フィジカルAIの基盤となる国産マルチモーダル基盤モデルの実用化を目指すものだ。

今回の連携で際立つのは、単なる共同研究の枠組みを超え、ストックマークが自社の「VLM Researcher」（視覚言語モデル（VLM）の研究員）をNoetraへ出向させている点だ。開発現場へ直接知見を注ぎ込むことで、プロジェクトの推進スピードを最大化させる体制を整えている。

この出向を通じて開発現場へ投入されるのが、ストックマークがこれまで培ってきた「複雑な情報の読解・構造化技術」と「モデル学習のノウハウ」だ。同社は2024年5月に国内最大規模（当時）となる1,000億パラメータの日本語LLMをフルスクラッチで開発した実績を持つ。さらに2025年3月には世界水準の性能を誇るVLM「Stockmark-2」の開発、2026年7月には米NVIDIAの最新モデルに追加学習を施した独自VLMを公開するなど、複雑なドキュメント構造化において確固たる地歩を築いてきた。

こうした歩みを通じて培われた、図面や仕様書といった現場の「非構造化データ」をAIが扱える形へと変換する力こそが、実世界を正しく認識して制御するフィジカルAI基盤の構築において不可欠な土台となる。


テキスト空間から現実世界へ。現場の身体知が、日本に勝機を生むか

ストックマークの「国産マルチモーダル基盤モデル」参画が示唆するのは、AI開発の主戦場が「画面内の対話処理」から「現実世界の制御」へと明確にシフトし始めたという事実である。

大規模言語モデルの開発では、膨大な計算資源を持つ米国の巨大IT企業が先行してきた。一方、ロボットや工作機械が稼働する製造現場や物流の最前線など、物理世界との精緻なすり合わせが求められる領域では、開発競争を支配する力学が異なる。

日本には長年にわたり現場で磨き上げられてきた高品質な設備データや作業手順、緻密なドキュメントが豊富に蓄積されている。これらの資産をAIに接続できれば、グローバルな開発競争の中でも独自の優位性を確立できる可能性がある。

また自前主義を脱し、他のスタートアップ企業へ研究員を送り込み、基盤モデルを共同開発するオープンな共創体制を採用した点も意義深い。個々の企業の利害を超えて日本の産業基盤を底上げする試みは、限られた国内の研究リソースを最適に活かすための有効なアプローチといえるだろう。

現場の暗黙知をAIへ接続し、人間が高付加価値な創造業務に専念できる環境を整えることは、日本社会の未来を支える鍵となる。産官の知見を束ねるこのアプローチは、日本のものづくりがAI時代において主導権を握るための確かな一歩となるはずだ。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』

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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/43">ビジネス</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-11-02T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211714612115200" class="cms-content-parts-sin179211714612123000">
<p>画面の中でどれほど流暢に生成AIが対話を重ねても、工場や倉庫、インフラの最前線で求められる「実世界の作業」の肩代わりにはならない。製造業をはじめとする日本の現場では、熟練者の身体知や複雑な図面・仕様書に眠る判断ロジックが競争力の源泉となってきた。この膨大な暗黙知をAIへと正しく接続し、現実の空間を認識して自律的に制御する「フィジカルAI」へと昇華させられるか否かは、日本の産業競争力の行方を左右する切実な命題である。<br />
そこに企業の垣根を越えた、国家規模の取り組みが動き出した。2026年7月、ストックマーク株式会社はNoetra株式会社らが進める「国産マルチモーダル基盤モデル」開発への参画を発表。経済産業省や国立研究開発法人新エネルギー・産業技術総合開発機構（NEDO）支援のもと、研究者の出向を通じて学習ノウハウを投入し、実世界を動かす知能基盤を築く挑戦が進められている。（文＝JapanStep編集部）</p>
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<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211716635049300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211716635055200">研究員の出向で知見を融合。産官で共創に挑む</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211715058021100" class="cms-content-parts-sin179211715058029800">
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261016_kokusanAI/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000424.000024407.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>本取り組みは、経済産業省およびNEDOが推進する「AIロボット・フィジカルAIを見据えたマルチモーダル基盤モデル開発事業」に、Noetraおよび国立研究開発法人産業技術総合研究所（産総研）が採択されたことを受け、フィジカルAIの基盤となる国産マルチモーダル基盤モデルの実用化を目指すものだ。</p>
<p></p>
<p>今回の連携で際立つのは、単なる共同研究の枠組みを超え、ストックマークが自社の「VLM Researcher」（視覚言語モデル（VLM）の研究員）をNoetraへ出向させている点だ。開発現場へ直接知見を注ぎ込むことで、プロジェクトの推進スピードを最大化させる体制を整えている。</p>
<p></p>
<p>この出向を通じて開発現場へ投入されるのが、ストックマークがこれまで培ってきた「複雑な情報の読解・構造化技術」と「モデル学習のノウハウ」だ。同社は2024年5月に国内最大規模（当時）となる1,000億パラメータの日本語LLMをフルスクラッチで開発した実績を持つ。さらに2025年3月には世界水準の性能を誇るVLM「Stockmark-2」の開発、2026年7月には米NVIDIAの最新モデルに追加学習を施した独自VLMを公開するなど、複雑なドキュメント構造化において確固たる地歩を築いてきた。</p>
<p></p>
<p>こうした歩みを通じて培われた、図面や仕様書といった現場の「非構造化データ」をAIが扱える形へと変換する力こそが、実世界を正しく認識して制御するフィジカルAI基盤の構築において不可欠な土台となる。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211716884589500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211716884596900">テキスト空間から現実世界へ。現場の身体知が、日本に勝機を生むか</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211715826652000" class="cms-content-parts-sin179211715826660300">
<p>ストックマークの「国産マルチモーダル基盤モデル」参画が示唆するのは、AI開発の主戦場が「画面内の対話処理」から「現実世界の制御」へと明確にシフトし始めたという事実である。</p>
<p></p>
<p>大規模言語モデルの開発では、膨大な計算資源を持つ米国の巨大IT企業が先行してきた。一方、ロボットや工作機械が稼働する製造現場や物流の最前線など、物理世界との精緻なすり合わせが求められる領域では、開発競争を支配する力学が異なる。</p>
<p></p>
<p>日本には長年にわたり現場で磨き上げられてきた高品質な設備データや作業手順、緻密なドキュメントが豊富に蓄積されている。これらの資産をAIに接続できれば、グローバルな開発競争の中でも独自の優位性を確立できる可能性がある。</p>
<p></p>
<p>また自前主義を脱し、他のスタートアップ企業へ研究員を送り込み、基盤モデルを共同開発するオープンな共創体制を採用した点も意義深い。個々の企業の利害を超えて日本の産業基盤を底上げする試みは、限られた国内の研究リソースを最適に活かすための有効なアプローチといえるだろう。</p>
<p></p>
<p>現場の暗黙知をAIへ接続し、人間が高付加価値な創造業務に専念できる環境を整えることは、日本社会の未来を支える鍵となる。産官の知見を束ねるこのアプローチは、日本のものづくりがAI時代において主導権を握るための確かな一歩となるはずだ。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2577/">
<title>10年後の子どもたちへ。マインクラフト教育から考える学びの選択肢【連載】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流（最終回）</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2577/</link>
<description>

皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。本連載も、今回で最終回です。ここまで、私自身の原点から、マインクラフトが学びになる理由、海外の教材、日本での実践までお話ししてきました。私が一貫して考えてきたのは、子どもの「知りたい」「やってみたい」を、どう学びにつなげるかということです。

今回は、その学びを支える大人についてお話しします。私自身、二人の子どもを持つ親であり、子どもが生まれたことは、教育について深く考えるようになった大きなきっかけでした。

新しい学び方を取り入れるかどうかを、保護者や教育に関わる私たちが考える場面も少なくありません。私はそのとき、目の前のことだけでなく、10年後、20年後に子どもたちがどう生きているのかまで考えるようにしています。今回は、保護者として、教育に携わる一人として、子どもたちに、どんな学びや経験を手渡せるのかを考えます。（解説＝タツナミシュウイチ／聞き手・文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）




【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』






教えてくれたのは&#8230;

Japan Crafters Union 代表／東京大学大学院 客員研究員／常葉大学 客員教授／JAXA応援団アンバサダー
タツナミシュウイチさん
2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』（毎日放送）、『マツコの知らない世界』（TBS）、『有吉ぃぃeeeee!』（テレビ東京）など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。




子どもによって、学びの入口は違う




保護者の方にマインクラフト教育についてお話しするとき、最初にお伝えするのは、子どもによって興味を持つものも、学びに入りやすい方法も違うということです。

教育に活用できる教材であっても、すべての子に同じ方法が合うとは限りません。ものをつくることが好きだったり、自分で調べたり試したりすることに夢中になれる子なら、一度触れてみることで、その子が何に興味を持ち、どんなことを得意としているのかが見えてくることもあります。

ですから、私は「全員にマインクラフトをやらせましょう」とは言いません。本人が興味を持ったら、一度試してみる。その様子を見ながら、その子に合う学び方を一緒に探していけばいいと思っています。

私自身、子どもの頃は科学が好きで、百科事典を読み、親に頼んで実験道具を買ってもらい、自分で実験していました。誰かに言われたからではなく、自分が知りたかったからです。いま教材をつくるときにも、子どもが自分から知りたくなる入口をどうつくるかを考えます。

子どもが何に強く惹かれるのかは、実際にその子の様子を見てみないと分からないものです。最初から選択肢を狭めず、その子が何に夢中になるのかを見ていたい。そして、やってみたいと思ったときに、実際に触れられる機会を増やしたいと思っています。

私自身、マイクラやゲームが大好きふたり子供の子育てでも、現実の世界で本物に触れる機会を重要視しています。本物の機械や本物のロボット、本物の岩石や本物の動物たち。それらを物心つく頃からすぐそばで楽しみながら見てきた私の子供達は現在、９歳にして人工衛星エンジニアを目指す長男と、７歳にして地質を研究する宇宙飛行士となり月面調査を目指す次男に成長しました。





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YouTubeチャンネル「タツナミチャンネル」【おうち英語の成果】1歳から英語を続けた子がネイティブの先生と英語だけでマイクラ！～前編～【マインクラフト/Minecraft】（引用：YouTubeチャンネル「タツナミチャンネル」）




ゲームの「周り」にも、学びがある




子どもがマインクラフトに夢中になっているとき、私が授業やワークショップで意識しているのは、完成した作品やゲームの上手さだけでなく、そこに至るまでの行動にも目を向けることです。

建築が得意な子が、ほかの子にやり方を教える。チームで相談して役割を決める。思い通りにいかなければ計画を変える。完成までたどり着かなかったとしても、設計図を描き、仲間と議論し、試行錯誤した時間があります。

私は、そうした「マインクラフトで遊ぶことの周りにある学び」を大事にしています。その途中で何を考え、どう人と関わっていたのかを見ると、その子が何を得意とし、どんな役割で力を発揮するのかが見えてくることがあります。

家庭でも、画面に向かっている時間だけで判断するのではなく、その中で何をつくり、何を調べ、誰と関わっているのかまで見てみる。そこから、その子の興味や得意なことに気づく場合があります。

もちろん、ゲームを使えば、それだけで学びになるというものでもありません。授業で使うのであれば、何を学ぶ時間なのかは最初に伝える。そのうえで、どう考え、どうつくるかは子どもたち自身に任せる。ただし、学びの目的からは離れすぎない。そのバランスを意識しています。





10年後を見据えて、いまを考える




マインクラフトを教育に使うことに対して、「本当に学びになるのか」と疑問を持つ方がいることも分かっています。新しいものに対して慎重になるのは、とても自然なことです。だから私は、まず実際の教材や授業を見てもらうことから始めたいと思っています。そのとき私が意識するのは、いまの判断の先にいる10年後、20年後の子どもたちです。

導入については、それぞれの学校や家庭に考え方があります。ただ、その判断をするときには、子どもたちにどんな経験を残せるのかまで考えていただきたいとお伝えしています。

これは、マインクラフトに限った話ではありません。教育を取り巻く技術は、これからも変わり続けます。私たちがまだ十分に知らないものに出会う場面も増えていくでしょう。だからこそ、まずどんなものなのかを知り、自分たちに合うかどうかを考える。そのプロセスが大切だと思っています。

つくば市立学園の森義務教育学校の中学2年生を対象としたキャリア学習会の様子（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）

同時に、教育として扱う以上、期待だけではなく、実践を検証していくことも必要です。だから私は、大学などと連携しながら、授業やワークショップの前後を比較し、子どもたちにどのような変化が見られたのかをデータで確認する取り組みも進めています。

子どもたちが楽しんでいる姿だけでなく、授業の前後でどのような変化が見られたのかまで確かめる。そして、その結果を次の教材や授業に生かすところまでを、一つの実践として考えています。

実際の取り組みを知り、必要であれば試してみる。そのうえで、それぞれの教育現場や家庭に合う使い方を考えてもらえればと思っています。





ゲームを、学びの入口として生かす




私がマインクラフトを教育に使う理由の一つは、子どもたちが「やってみたい」と思える力があるからです。学校で扱うテーマを理解しやすくし、あとから思い出せる経験にする。その入口として、子どもの「やってみたい」を学びにつなげられないかと考えています。

私は、学習内容をそのままゲームの中へ移すだけでは、十分ではないと思っています。子ども自身が何かをつくりたい、課題を解決したいと思ったときに、「そのためには、もう少し知る必要がある」と感じられるようにする。「つくりたい」と思ったから調べる。分からないから誰かに聞く。うまくいかないから試し直す。そうした行動の一つひとつが、結果として学びにつながっていきます。

2026年3月、中部電力パワーグリッド株式会社主催のゲームで
電気が届く仕組みを理解するためのワークショップに講師として出演した際の一枚（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）

一方で、楽しいだけで学びになるわけでもありません。私は教材や授業をつくるとき、マインクラフトらしい自由さや面白さを残しながら、何を学んでほしいのかがぼやけないように意識しています。授業だからと自由さをなくしてしまえば、マインクラフトを使う意味が薄れてしまいます。

ただ、遊ぶことだけに集中すれば、学んでほしいテーマから離れてしまうこともあります。マインクラフトの自由さを残しながら、学びの軸をどう保つか。教材や授業をつくるときに、私が特に意識している点です。

「ゲーム教育」に少しでも興味を持ってくださったら、「実際にはどんな学びなのだろう」と、ぜひ授業や教材そのものを見てもらえたらうれしいです。ゲームをしているように見える時間の中で、子どもたちが何を考え、何を調べ、どんな工夫をしているのか。そこまで見ていただくと、ゲームの中でどんな学びが生まれているのかも伝わりやすいと思います。

マインクラフトを使うこと自体を目的にするのではなく、子どもたちにとって学びやすい環境をつくる。どんなテーマに、どんな使い方が合うのか。これからも実践を重ね、一つずつ確かめていきたいと思っています。





「あの授業、面白かった」を残したい




私は、先生になることを目指して今の仕事を始めたわけではありません。それでも、いまは子どもたちから「先生」と呼ばれることがあります。そう呼んでもらうようになってから、教材や授業をつくる責任を、以前より強く意識するようになりました。

私自身にも、学校の先生に限らず、「あの人から教わったことは覚えている」と思える人がいます。私も、子どもたちにとってそんな存在になりたいと思っています。

だからこそ、一つひとつの教材やプロジェクトに、きちんと向き合っています。子どもたちが大人になってから、「あの授業、面白かったよな」と思い出してもらえる仕事をつくり続けたい。

そして、その「面白かった」という記憶と一緒に、学んだことも残っていてほしいと思っています。面白かったから自分で調べ、もっと知りたくなる。誰かと一緒に考え、思うようにいかなければもう一度試してみる。そういう経験と結びついた学びは、何年か後にもふと思い出せるものだと思っています。

いま教材をつくる立場になっても、目指していることは変わりません。子どもが「もっと知りたい」と思える時間をつくる。それが、私がこれからも続けたい仕事です。

2025年８月、新潟県長岡市主催のワークショップ「教育版ゲームで長岡空襲の史実と復興の軌跡を学ぼう」での一枚
（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）





子どもたちのために、立場を越えてつながる




これからは、子どもたちの学びについて一緒に考えられる方と、もっと多くの取り組みを生み出していきたいと思っています。自治体、学校、企業、家庭には、それぞれにできることがあります。地域のことを知る自治体がいて、教育の現場を知る先生がいる。企業には技術や人材があり、家庭では保護者が日々の子どもの変化を見ています。それぞれ見えているものが違うからこそ、一緒にできることがあると思っています。

子どもの学びを、学校や家庭だけで考える必要はないと思っています。それぞれにできることを重ねていけば、子どもたちに渡せる経験や選択肢は増やせます。

自治体の方、先生、企業の方、そして保護者の皆さん。そうしたさまざまな立場の方と、子どもたちの学びを考える仲間になれたらと思っています。できることはそれぞれ違います。でも、「子どもたちに幸せになってほしい」という思いは、立場が違っても同じだと思っています。その思いが同じなら、立場が違っても一緒にできることはあると思っています。

その中で、マインクラフトが役に立つ場面があれば、私は力になりたいと思っています。マインクラフトは入口の一つです。私が見ているのは、マインクラフトをきっかけに、子どもの興味がどこまで広がっていくかです。

子どもが何かに夢中になっていたら、まずはその様子を見て、何に惹かれているのかを聞いてみる。その会話から、子どもが自分で調べたり、試したりすることもあります。

教育の方法も、子どもたちを取り巻く技術も、これから変わり続けます。私自身、子どもたちや新しい技術から学ぶこともたくさんあります。だからこそ、保護者や先生、企業や自治体の皆さんと、それぞれの立場から、子どもたちにどんな学びを届けられるのかを考えていきたいと思っています。

子どもたちが自分に合った学びに出会える場を、これから皆さんと一つずつ増やしていきたいと思っています。





取材を終えて




今回の取材は、学びが多く、何よりとても楽しい時間でした。クリエイター、研究者、教育者として幅広く活動するタツナミさんのお話を伺う中で、私自身、マインクラフトの教育活用に対する考え方が大きく変わりました。

「ゲーム」という言葉だけで捉えると見落としてしまうものがあります。子どもの興味を起点に、調べる、考える、つくる、試すという行動へつなげていく。マインクラフトには、学びへの入口を自然につくれる強さがあると感じました。

JMPでは、取材を通じて企業や自治体が抱える社会課題・事業課題に数多く触れています。今回の取材を通じて、そうした社会課題や企業課題を、次世代の学びへと変えていく一つの方法として、マインクラフトを生かせるのではないか。そんな仮説を持つようになりました。

JMPとしても、マインクラフトの教育活用をこれからも追っていきます。そして、取材して終わるのではなく、タツナミさんとともに、社会や企業が抱える課題を新しい学びへと変えていく。そんな共創にも挑戦したいと思っています。日本がステップする学びを、実際にかたちにしていきたいです。（文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）
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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
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<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-30T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179029990351668100" class="cms-content-parts-sin179029990351676000">
<p style="text-align: left;"><a href="https://japanstep.jp/learn/category/238/" rel="otherurl" style="text-decoration: none;"><img src="/images/popularity/images20261005074358.webp" width="1280" height="376" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: left;">皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。本連載も、今回で最終回です。ここまで、私自身の原点から、マインクラフトが学びになる理由、海外の教材、日本での実践までお話ししてきました。私が一貫して考えてきたのは、子どもの「知りたい」「やってみたい」を、どう学びにつなげるかということです。</p>
<p></p>
<p>今回は、その学びを支える大人についてお話しします。私自身、二人の子どもを持つ親であり、子どもが生まれたことは、教育について深く考えるようになった大きなきっかけでした。</p>
<p></p>
<p>新しい学び方を取り入れるかどうかを、保護者や教育に関わる私たちが考える場面も少なくありません。私はそのとき、目の前のことだけでなく、10年後、20年後に子どもたちがどう生きているのかまで考えるようにしています。今回は、保護者として、教育に携わる一人として、子どもたちに、どんな学びや経験を手渡せるのかを考えます。（解説＝タツナミシュウイチ／聞き手・文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）</p>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/238/">【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流</a></p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/" style="text-decoration: none;">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179029995473377600 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179029995473384100">
<p style="text-align: center;"><strong>教えてくれたのは&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/2609_Release/260925_tatsunami/images20260925103132.webp" width="400" height="400" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Japan Crafters Union 代表／東京大学大学院 客員研究員／常葉大学 客員教授／JAXA応援団アンバサダー<br />
タツナミシュウイチさん</strong></p>
<p style="text-align: center;">2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』（毎日放送）、『マツコの知らない世界』（TBS）、『有吉ぃぃeeeee!』（テレビ東京）など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179030004787146400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179030004787154600">子どもによって、学びの入口は違う</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179272944912937900 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179272944912942400">
<p>保護者の方にマインクラフト教育についてお話しするとき、最初にお伝えするのは、子どもによって興味を持つものも、学びに入りやすい方法も違うということです。</p>
<p></p>
<p>教育に活用できる教材であっても、すべての子に同じ方法が合うとは限りません。ものをつくることが好きだったり、自分で調べたり試したりすることに夢中になれる子なら、一度触れてみることで、その子が何に興味を持ち、どんなことを得意としているのかが見えてくることもあります。</p>
<p></p>
<p>ですから、私は「全員にマインクラフトをやらせましょう」とは言いません。本人が興味を持ったら、一度試してみる。その様子を見ながら、その子に合う学び方を一緒に探していけばいいと思っています。</p>
<p></p>
<p>私自身、子どもの頃は科学が好きで、百科事典を読み、親に頼んで実験道具を買ってもらい、自分で実験していました。誰かに言われたからではなく、自分が知りたかったからです。いま教材をつくるときにも、子どもが自分から知りたくなる入口をどうつくるかを考えます。</p>
<p></p>
<p>子どもが何に強く惹かれるのかは、実際にその子の様子を見てみないと分からないものです。最初から選択肢を狭めず、その子が何に夢中になるのかを見ていたい。そして、やってみたいと思ったときに、実際に触れられる機会を増やしたいと思っています。</p>
<p></p>
<p>私自身、マイクラやゲームが大好きふたり子供の子育てでも、現実の世界で本物に触れる機会を重要視しています。本物の機械や本物のロボット、本物の岩石や本物の動物たち。それらを物心つく頃からすぐそばで楽しみながら見てきた私の子供達は現在、９歳にして人工衛星エンジニアを目指す長男と、７歳にして地質を研究する宇宙飛行士となり月面調査を目指す次男に成長しました。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179272982494835700">[[CMSmodule.parts::ad#param=245]]</div>
<div class="cms-content-parts-sin179272950165321400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179272950165292700">
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">YouTubeチャンネル「タツナミチャンネル」</span><a href="https://youtu.be/yCTW4C5skEc?si=5qMNbLV-lbWtsd51"><span style="font-size: small;">【おうち英語の成果】1歳から英語を続けた子がネイティブの先生と英語だけでマイクラ！～前編～【マインクラフト/Minecraft】</span></a><span style="font-size: small;">（引用：</span><a href="https://www.youtube.com/@kazocra236448"><span style="font-size: small;">YouTubeチャンネル「タツナミチャンネル」</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179272946863793000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179272946863800400">ゲームの「周り」にも、学びがある</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179272954211012200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179272954210987700">
<p>子どもがマインクラフトに夢中になっているとき、私が授業やワークショップで意識しているのは、完成した作品やゲームの上手さだけでなく、そこに至るまでの行動にも目を向けることです。</p>
<p></p>
<p>建築が得意な子が、ほかの子にやり方を教える。チームで相談して役割を決める。思い通りにいかなければ計画を変える。完成までたどり着かなかったとしても、設計図を描き、仲間と議論し、試行錯誤した時間があります。</p>
<p></p>
<p>私は、そうした「マインクラフトで遊ぶことの周りにある学び」を大事にしています。その途中で何を考え、どう人と関わっていたのかを見ると、その子が何を得意とし、どんな役割で力を発揮するのかが見えてくることがあります。</p>
<p></p>
<p>家庭でも、画面に向かっている時間だけで判断するのではなく、その中で何をつくり、何を調べ、誰と関わっているのかまで見てみる。そこから、その子の興味や得意なことに気づく場合があります。</p>
<p></p>
<p>もちろん、ゲームを使えば、それだけで学びになるというものでもありません。授業で使うのであれば、何を学ぶ時間なのかは最初に伝える。そのうえで、どう考え、どうつくるかは子どもたち自身に任せる。ただし、学びの目的からは離れすぎない。そのバランスを意識しています。</p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179272946624452400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179272946624455900">10年後を見据えて、いまを考える</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179272949793614600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179272949793590400">
<p>マインクラフトを教育に使うことに対して、「本当に学びになるのか」と疑問を持つ方がいることも分かっています。新しいものに対して慎重になるのは、とても自然なことです。だから私は、まず実際の教材や授業を見てもらうことから始めたいと思っています。そのとき私が意識するのは、いまの判断の先にいる10年後、20年後の子どもたちです。</p>
<p></p>
<p>導入については、それぞれの学校や家庭に考え方があります。ただ、その判断をするときには、子どもたちにどんな経験を残せるのかまで考えていただきたいとお伝えしています。</p>
<p></p>
<p>これは、マインクラフトに限った話ではありません。教育を取り巻く技術は、これからも変わり続けます。私たちがまだ十分に知らないものに出会う場面も増えていくでしょう。だからこそ、まずどんなものなのかを知り、自分たちに合うかどうかを考える。そのプロセスが大切だと思っています。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/5th/7ADBC323-871F-4176-BD67-4D26FD162A47__j.webp" width="600" height="205" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">つくば市立学園の森義務教育学校の中学2年生を対象としたキャリア学習会の様子（引用：<a href="https://dannaman.wixsite.com/official">タツナミシュウイチ公式Webサイト</a>）</span></p>
<p></p>
<p>同時に、教育として扱う以上、期待だけではなく、実践を検証していくことも必要です。だから私は、大学などと連携しながら、授業やワークショップの前後を比較し、子どもたちにどのような変化が見られたのかをデータで確認する取り組みも進めています。</p>
<p></p>
<p>子どもたちが楽しんでいる姿だけでなく、授業の前後でどのような変化が見られたのかまで確かめる。そして、その結果を次の教材や授業に生かすところまでを、一つの実践として考えています。</p>
<p></p>
<p>実際の取り組みを知り、必要であれば試してみる。そのうえで、それぞれの教育現場や家庭に合う使い方を考えてもらえればと思っています。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179272946406619200 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179272946406626800">ゲームを、学びの入口として生かす</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179272949473653100 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179272949473629100">
<p>私がマインクラフトを教育に使う理由の一つは、子どもたちが「やってみたい」と思える力があるからです。学校で扱うテーマを理解しやすくし、あとから思い出せる経験にする。その入口として、子どもの「やってみたい」を学びにつなげられないかと考えています。</p>
<p></p>
<p>私は、学習内容をそのままゲームの中へ移すだけでは、十分ではないと思っています。子ども自身が何かをつくりたい、課題を解決したいと思ったときに、「そのためには、もう少し知る必要がある」と感じられるようにする。「つくりたい」と思ったから調べる。分からないから誰かに聞く。うまくいかないから試し直す。そうした行動の一つひとつが、結果として学びにつながっていきます。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/5th/PXL_20260321_070142921.webp" width="600" height="339" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">2026年3月、中部電力パワーグリッド株式会社主催のゲームで<br />
電気が届く仕組みを理解するためのワークショップに講師として出演した際の一枚（引用：</span><a href="https://dannaman.wixsite.com/official"><span style="font-size: small;">タツナミシュウイチ公式Webサイト</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>一方で、楽しいだけで学びになるわけでもありません。私は教材や授業をつくるとき、マインクラフトらしい自由さや面白さを残しながら、何を学んでほしいのかがぼやけないように意識しています。授業だからと自由さをなくしてしまえば、マインクラフトを使う意味が薄れてしまいます。</p>
<p></p>
<p>ただ、遊ぶことだけに集中すれば、学んでほしいテーマから離れてしまうこともあります。マインクラフトの自由さを残しながら、学びの軸をどう保つか。教材や授業をつくるときに、私が特に意識している点です。</p>
<p></p>
<p>「ゲーム教育」に少しでも興味を持ってくださったら、「実際にはどんな学びなのだろう」と、ぜひ授業や教材そのものを見てもらえたらうれしいです。ゲームをしているように見える時間の中で、子どもたちが何を考え、何を調べ、どんな工夫をしているのか。そこまで見ていただくと、ゲームの中でどんな学びが生まれているのかも伝わりやすいと思います。</p>
<p></p>
<p>マインクラフトを使うこと自体を目的にするのではなく、子どもたちにとって学びやすい環境をつくる。どんなテーマに、どんな使い方が合うのか。これからも実践を重ね、一つずつ確かめていきたいと思っています。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179272946151647200 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179272946151655500">「あの授業、面白かった」を残したい</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179272949201478000 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179272949201468600">
<p>私は、先生になることを目指して今の仕事を始めたわけではありません。それでも、いまは子どもたちから「先生」と呼ばれることがあります。そう呼んでもらうようになってから、教材や授業をつくる責任を、以前より強く意識するようになりました。</p>
<p></p>
<p>私自身にも、学校の先生に限らず、「あの人から教わったことは覚えている」と思える人がいます。私も、子どもたちにとってそんな存在になりたいと思っています。</p>
<p></p>
<p>だからこそ、一つひとつの教材やプロジェクトに、きちんと向き合っています。子どもたちが大人になってから、「あの授業、面白かったよな」と思い出してもらえる仕事をつくり続けたい。</p>
<p></p>
<p>そして、その「面白かった」という記憶と一緒に、学んだことも残っていてほしいと思っています。面白かったから自分で調べ、もっと知りたくなる。誰かと一緒に考え、思うようにいかなければもう一度試してみる。そういう経験と結びついた学びは、何年か後にもふと思い出せるものだと思っています。</p>
<p></p>
<p>いま教材をつくる立場になっても、目指していることは変わりません。子どもが「もっと知りたい」と思える時間をつくる。それが、私がこれからも続けたい仕事です。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/5th/Gx9wHS_awAADPwH.webp" width="600" height="331" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">2025年８月、新潟県長岡市主催のワークショップ「教育版ゲームで長岡空襲の史実と復興の軌跡を学ぼう」での一枚<br />
（引用：<a href="https://dannaman.wixsite.com/official">タツナミシュウイチ公式Webサイト</a>）</span></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179272945907586600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179272945907594800">子どもたちのために、立場を越えてつながる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179272948390240200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179272948390215500">
<p>これからは、子どもたちの学びについて一緒に考えられる方と、もっと多くの取り組みを生み出していきたいと思っています。自治体、学校、企業、家庭には、それぞれにできることがあります。地域のことを知る自治体がいて、教育の現場を知る先生がいる。企業には技術や人材があり、家庭では保護者が日々の子どもの変化を見ています。それぞれ見えているものが違うからこそ、一緒にできることがあると思っています。</p>
<p></p>
<p>子どもの学びを、学校や家庭だけで考える必要はないと思っています。それぞれにできることを重ねていけば、子どもたちに渡せる経験や選択肢は増やせます。</p>
<p></p>
<p>自治体の方、先生、企業の方、そして保護者の皆さん。そうしたさまざまな立場の方と、子どもたちの学びを考える仲間になれたらと思っています。できることはそれぞれ違います。でも、「子どもたちに幸せになってほしい」という思いは、立場が違っても同じだと思っています。その思いが同じなら、立場が違っても一緒にできることはあると思っています。</p>
<p></p>
<p>その中で、マインクラフトが役に立つ場面があれば、私は力になりたいと思っています。マインクラフトは入口の一つです。私が見ているのは、マインクラフトをきっかけに、子どもの興味がどこまで広がっていくかです。</p>
<p></p>
<p>子どもが何かに夢中になっていたら、まずはその様子を見て、何に惹かれているのかを聞いてみる。その会話から、子どもが自分で調べたり、試したりすることもあります。</p>
<p></p>
<p>教育の方法も、子どもたちを取り巻く技術も、これから変わり続けます。私自身、子どもたちや新しい技術から学ぶこともたくさんあります。だからこそ、保護者や先生、企業や自治体の皆さんと、それぞれの立場から、子どもたちにどんな学びを届けられるのかを考えていきたいと思っています。</p>
<p></p>
<p>子どもたちが自分に合った学びに出会える場を、これから皆さんと一つずつ増やしていきたいと思っています。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179272947852754000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179272947852762500">取材を終えて</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179272948074862100 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179272948074839400">
<p>今回の取材は、学びが多く、何よりとても楽しい時間でした。クリエイター、研究者、教育者として幅広く活動するタツナミさんのお話を伺う中で、私自身、マインクラフトの教育活用に対する考え方が大きく変わりました。</p>
<p></p>
<p>「ゲーム」という言葉だけで捉えると見落としてしまうものがあります。子どもの興味を起点に、調べる、考える、つくる、試すという行動へつなげていく。マインクラフトには、学びへの入口を自然につくれる強さがあると感じました。</p>
<p></p>
<p>JMPでは、取材を通じて企業や自治体が抱える社会課題・事業課題に数多く触れています。今回の取材を通じて、そうした社会課題や企業課題を、次世代の学びへと変えていく一つの方法として、マインクラフトを生かせるのではないか。そんな仮説を持つようになりました。</p>
<p></p>
<p>JMPとしても、マインクラフトの教育活用をこれからも追っていきます。そして、取材して終わるのではなく、タツナミさんとともに、社会や企業が抱える課題を新しい学びへと変えていく。そんな共創にも挑戦したいと思っています。日本がステップする学びを、実際にかたちにしていきたいです。（文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<p></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2527/">
<title>山を越え谷を越え、通信を繋げ！ ドローン運用に新たな展開</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2527/</link>
<description>
ドローンを導入さえすれば、建設現場の自動化はスムーズに進むのだろうか。
実際の現場、特に地方のインフラ整備においては、そう簡単に事は運ばない。山や谷といった自然の地形が電波を遮り、ロボットを制御するための通信を容赦なく分断してしまうからだ。
この自然による物理的な制約を、新たな通信拡張技術が乗り越えようとしている。地方の建設会社とテクノロジー企業が協力し、実証実験を行った。過酷な環境下での作業をいかに効率化するか、挑戦が始まっている。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』


山の尾根をどう越える？ ドローン遠隔運用の実証実験

2026年9月4日、産業用ドローンの導入支援を手掛ける株式会社セキドは、広島県に拠点を置く株式会社鴻治組の協力を得て、山間部の道路工事現場におけるドローン通信課題の改善検証を実施したと発表した。
（引用元：PR TIMES）

建設現場では、進捗管理や測量、点検などの省人化を目的として、DJI Dockシリーズを活用したドローンの遠隔・自動運用が進んでいる。これは現場に常駐させた産業用ドローンを遠隔地から自動で離着陸・充電・運用できる、自動化されたドローン格納庫（ポート）だ。
しかし、ドローンとポートの間に山や建物などの遮蔽物がある環境では、電波が遮られて通信が不安定になり、飛行可能な範囲が制限されてしまうという課題があった。
（引用元：PR TIMES）

鴻治組が実際に運用している広島県内の山間部の現場には、ドローンポートを設置している工区と、そこから約1キロメートル離れた別の工区が存在する。両地点の間には山の尾根があり、これまでの運用では電波が遮られ、離れた工区の付近で通信が途切れることが問題となっていた。
（引用元：PR TIMES）

この状況を打開するため、両社は通信拡張デバイスである「DJI O4 グラウンドステーション」を中継器として活用する検証を行った。その結果、従来は通信が届かなかった山の向こう側のエリアまで、安定した通信環境を確保できることが確認された。管理システム上の信号マップでも良好な通信エリアが広がっており、遠隔運用における飛行および映像伝送が問題なく行える状態が実証されている。


自然の制約を克服する。安全な事務所から管理・点検を可能に

山間部や広大な土木現場におけるデジタル化を進める上で、通信環境の確保は避けては通れない重要なテーマである。

ロボットやAIの性能がどれほど向上しても、それらを遠隔で制御し、取得したデータをリアルタイムで確認するための通信が途絶してしまえば、システムは機能不全に陥る。特にインフラ整備の現場は、山間部などの電波が行き届かない過酷な地形に位置することが多く、この通信の断絶が自動化を妨げる大きな要因となっていた。
（引用元：PR TIMES）

今回のように、中継器を用いて通信エリアを柔軟に拡張できる技術は、ドローンの飛行距離を物理的に伸ばす以上の意味を持っている。「山の向こう側まで飛行させたい」「現場の一部で通信が不安定になる」といった現場の切実な悩みを解消し、安全な事務所にいながら広範囲の施工管理や点検を完遂できる体制を整えることができるからだ。

また、最新のデバイスを提供するテクノロジー企業と、地元のインフラを支え現場を知り尽くした建設会社が協力し、実際の工事区域内で有効性を証明した点も高く評価できる。机上の空論ではなく、実際の地形と運用フローに基づいた検証を行うことで、他の多くの現場でも再現可能な実用的なノウハウが蓄積される。

深刻な人手不足と作業員の高齢化に直面する建設業界にとって、危険を伴う現場の確認作業などをドローンで代替することは急務である。自然環境の制約をテクノロジーで一つひとつ克服していくこの挑戦は、地方のインフラ整備を持続可能なものとし、安全で効率的な労働環境を築き上げるための礎となるはずだ。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』



</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261009_dorone/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/32">テクノロジー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-29T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179152198904595200" class="cms-content-parts-sin179152198904604000">
<p>ドローンを導入さえすれば、建設現場の自動化はスムーズに進むのだろうか。<br />
実際の現場、特に地方のインフラ整備においては、そう簡単に事は運ばない。山や谷といった自然の地形が電波を遮り、ロボットを制御するための通信を容赦なく分断してしまうからだ。<br />
この自然による物理的な制約を、新たな通信拡張技術が乗り越えようとしている。地方の建設会社とテクノロジー企業が協力し、実証実験を行った。過酷な環境下での作業をいかに効率化するか、挑戦が始まっている。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152201943585300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152201943587600">山の尾根をどう越える？ ドローン遠隔運用の実証実験</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179152200769891000" class="cms-content-parts-sin179152200769899100">
<p>2026年9月4日、産業用ドローンの導入支援を手掛ける株式会社セキドは、広島県に拠点を置く株式会社鴻治組の協力を得て、山間部の道路工事現場におけるドローン通信課題の改善検証を実施したと発表した。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261009_dorone/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001296.000016343.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>建設現場では、進捗管理や測量、点検などの省人化を目的として、DJI Dockシリーズを活用したドローンの遠隔・自動運用が進んでいる。これは現場に常駐させた産業用ドローンを遠隔地から自動で離着陸・充電・運用できる、自動化されたドローン格納庫（ポート）だ。<br />
しかし、ドローンとポートの間に山や建物などの遮蔽物がある環境では、電波が遮られて通信が不安定になり、飛行可能な範囲が制限されてしまうという課題があった。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261009_dorone/2.webp" width="900" height="499" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001296.000016343.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>鴻治組が実際に運用している広島県内の山間部の現場には、ドローンポートを設置している工区と、そこから約1キロメートル離れた別の工区が存在する。両地点の間には山の尾根があり、これまでの運用では電波が遮られ、離れた工区の付近で通信が途切れることが問題となっていた。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261009_dorone/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001296.000016343.html" style="font-size: 1.6rem; text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この状況を打開するため、両社は通信拡張デバイスである「DJI O4 グラウンドステーション」を中継器として活用する検証を行った。その結果、従来は通信が届かなかった山の向こう側のエリアまで、安定した通信環境を確保できることが確認された。管理システム上の信号マップでも良好な通信エリアが広がっており、遠隔運用における飛行および映像伝送が問題なく行える状態が実証されている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152202281114700 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152202281122400">自然の制約を克服する。安全な事務所から管理・点検を可能に</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179152200478231300" class="cms-content-parts-sin179152200478239100">
<p>山間部や広大な土木現場におけるデジタル化を進める上で、通信環境の確保は避けては通れない重要なテーマである。</p>
<p></p>
<p>ロボットやAIの性能がどれほど向上しても、それらを遠隔で制御し、取得したデータをリアルタイムで確認するための通信が途絶してしまえば、システムは機能不全に陥る。特にインフラ整備の現場は、山間部などの電波が行き届かない過酷な地形に位置することが多く、この通信の断絶が自動化を妨げる大きな要因となっていた。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261009_dorone/4.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001296.000016343.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>今回のように、中継器を用いて通信エリアを柔軟に拡張できる技術は、ドローンの飛行距離を物理的に伸ばす以上の意味を持っている。「山の向こう側まで飛行させたい」「現場の一部で通信が不安定になる」といった現場の切実な悩みを解消し、安全な事務所にいながら広範囲の施工管理や点検を完遂できる体制を整えることができるからだ。</p>
<p></p>
<p>また、最新のデバイスを提供するテクノロジー企業と、地元のインフラを支え現場を知り尽くした建設会社が協力し、実際の工事区域内で有効性を証明した点も高く評価できる。机上の空論ではなく、実際の地形と運用フローに基づいた検証を行うことで、他の多くの現場でも再現可能な実用的なノウハウが蓄積される。</p>
<p></p>
<p>深刻な人手不足と作業員の高齢化に直面する建設業界にとって、危険を伴う現場の確認作業などをドローンで代替することは急務である。自然環境の制約をテクノロジーで一つひとつ克服していくこの挑戦は、地方のインフラ整備を持続可能なものとし、安全で効率的な労働環境を築き上げるための礎となるはずだ。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
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</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2550/">
<title>AIを正しく疑う。産学連携の次世代教育</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2550/</link>
<description>
未知のテクノロジーが社会に普及し始めたとき、教育現場では安全を最優先し、まずは利用を制限するといった慎重な対応が取られることがある。しかし、すでに子どもたちの日常に浸透しつつあるツールをただ遠ざけるだけでは、複雑な情報化社会を生き抜く力は育たない。
必要なのは、リスクを正しく理解し、自らの頭で判断する力を養う実践的な「訓練」である。産学が連携して教育現場に持ち込んだ新たなアプローチは、次世代のITリテラシーをどう育んでいくのだろうか。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』


小学生にAI情報訓練を。実践的なワークショップ

2026年9月10日、LINEヤフー株式会社とソフトバンク株式会社、そして国立大学法人静岡大学は、東京都内の小学校において、小学5年生49人を対象とした生成AIの授業を共同で実施したと発表した。
（引用元：PR TIMES）

総務省の調査（※1）によれば、小学校高学年において「生成AIを使ったことはない」と回答した割合は24.2％にとどまり、すでに多くの子どもたちの間にテクノロジーが広がっていることがうかがえる。一方で、インターネットを使う際に気をつけることとして「生成AI」について学校から教わった児童は23.4％にすぎず、利用に対する漠然とした不安を抱える子どもも多い。

（※1）2025年度 青少年のインターネット・リテラシー指標等に係る調査結果
（https://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/01ryutsu20_02000001_00032.html）

（引用元：PR TIMES）

この教育の空白を埋めるため、3者はそれぞれの知見を結集し、情報モラル教材「AI情報訓練」の開発を進めている。今回の授業では、AIを上手に活用するポイントとして「なかま」というキーワードが用いられた。「なんのために使うのかな？（目的）」「かくにんしたかな？（確認）」「まかせっぱなしでよいのかな？（決定）」という3つの実践的なステップである。
（引用元：PR TIMES）

児童たちは実際にAIを使用し、出力された情報を自分で確認して判断するワークに取り組んだ。参加した児童からは「間違っているものもあると知ったのでしっかり確認したい。AIを使うときの注意点を教わったのは初めてだった」といったリアルな声が寄せられている。本教材は今回の授業で得られた教員や児童の声を反映し、同年11月に「LINEヤフー みらいプロジェクト」のWebサイト上に正式公開される予定だ。


禁止から共存へ。自ら考える力を育む教育

テクノロジーに対する教育のあり方として、今回の取り組みは非常に重要な視点を提示している。

これまでの学校教育では、新しいデジタルツールが登場するたびに、まずはリスクを強調し、利用を制限する方向へ傾きがちであった。しかし、生成AIは今後の社会において、読み書きや計算と同等に不可欠な基礎スキルとなっていく。幼い頃からAIを「遠ざける」のではなく、リスクを理解した上で「使いこなす」ための訓練を積むことが、これからの人材育成において最も実用的なアプローチとなるだろう。
（引用元：PR TIMES）

特に「AIが出した答えを鵜呑みにせず、自分で確認して決定する」という一連の思考プロセスは、単なるツールの操作方法を超えた本質的な情報リテラシー教育である。膨大な情報が溢れる現代において、正しい情報を自ら見極め、最終的な判断を人間の責任で行う力は、どのような分野に進むにしても求められる根幹の能力だ。

また、こうした高度な教育プログラムが、IT企業と国立大学、そして教育現場というオープンな「共創」によって開発されている点も意義深い。最先端のテクノロジーに関する知見と、子どもの発達段階に合わせた教育のノウハウを掛け合わせることで、机上の空論ではない、現場の実態に即した生きた教材が生み出されている。

テクノロジーの進化を恐れるのではなく、それを安全に扱うためのルールと知恵を次世代へと手渡していく。社会全体で子どもたちのデジタルリテラシーを育むこの挑戦は、変化の激しい時代を生き抜く強靭な才能を育て上げ、新しい文化を創り出すための基盤となるはずだ。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
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</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261016_tadashiku/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/34">キャリア</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-28T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211612362651700" class="cms-content-parts-sin179211612362659500">
<p>未知のテクノロジーが社会に普及し始めたとき、教育現場では安全を最優先し、まずは利用を制限するといった慎重な対応が取られることがある。しかし、すでに子どもたちの日常に浸透しつつあるツールをただ遠ざけるだけでは、複雑な情報化社会を生き抜く力は育たない。<br />
必要なのは、リスクを正しく理解し、自らの頭で判断する力を養う実践的な「訓練」である。産学が連携して教育現場に持ち込んだ新たなアプローチは、次世代のITリテラシーをどう育んでいくのだろうか。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211615469253100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211615469257100">小学生にAI情報訓練を。実践的なワークショップ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211612698509900" class="cms-content-parts-sin179211612698517700">
<p>2026年9月10日、LINEヤフー株式会社とソフトバンク株式会社、そして国立大学法人静岡大学は、東京都内の小学校において、小学5年生49人を対象とした生成AIの授業を共同で実施したと発表した。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261016_tadashiku/1.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001801.000129774.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>総務省の調査<span style="font-size: small;">（※1）</span>によれば、小学校高学年において「生成AIを使ったことはない」と回答した割合は24.2％にとどまり、すでに多くの子どもたちの間にテクノロジーが広がっていることがうかがえる。一方で、インターネットを使う際に気をつけることとして「生成AI」について学校から教わった児童は23.4％にすぎず、利用に対する漠然とした不安を抱える子どもも多い。</p>
<p></p>
<p><span style="font-size: small;">（※1）2025年度 青少年のインターネット・リテラシー指標等に係る調査結果<br />
（</span><a href="https://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/01ryutsu20_02000001_00032.html"><span style="font-size: small;">https://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/01ryutsu20_02000001_00032.html</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<div></div>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261016_tadashiku/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001801.000129774.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この教育の空白を埋めるため、3者はそれぞれの知見を結集し、情報モラル教材「AI情報訓練」の開発を進めている。今回の授業では、AIを上手に活用するポイントとして「なかま」というキーワードが用いられた。「なんのために使うのかな？（目的）」「かくにんしたかな？（確認）」「まかせっぱなしでよいのかな？（決定）」という3つの実践的なステップである。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261016_tadashiku/3.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001801.000129774.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>児童たちは実際にAIを使用し、出力された情報を自分で確認して判断するワークに取り組んだ。参加した児童からは「間違っているものもあると知ったのでしっかり確認したい。AIを使うときの注意点を教わったのは初めてだった」といったリアルな声が寄せられている。本教材は今回の授業で得られた教員や児童の声を反映し、同年11月に「LINEヤフー みらいプロジェクト」のWebサイト上に正式公開される予定だ。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211615701409400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211615701416700">禁止から共存へ。自ら考える力を育む教育</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179211614347239400" class="cms-content-parts-sin179211614347247400">
<p>テクノロジーに対する教育のあり方として、今回の取り組みは非常に重要な視点を提示している。</p>
<p></p>
<p>これまでの学校教育では、新しいデジタルツールが登場するたびに、まずはリスクを強調し、利用を制限する方向へ傾きがちであった。しかし、生成AIは今後の社会において、読み書きや計算と同等に不可欠な基礎スキルとなっていく。幼い頃からAIを「遠ざける」のではなく、リスクを理解した上で「使いこなす」ための訓練を積むことが、これからの人材育成において最も実用的なアプローチとなるだろう。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261016_tadashiku/4.webp" width="900" height="504" alt="" /><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001801.000129774.html" style="font-size: 1.6rem; background-color: rgb(255, 255, 255);"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>特に「AIが出した答えを鵜呑みにせず、自分で確認して決定する」という一連の思考プロセスは、単なるツールの操作方法を超えた本質的な情報リテラシー教育である。膨大な情報が溢れる現代において、正しい情報を自ら見極め、最終的な判断を人間の責任で行う力は、どのような分野に進むにしても求められる根幹の能力だ。</p>
<p></p>
<p>また、こうした高度な教育プログラムが、IT企業と国立大学、そして教育現場というオープンな「共創」によって開発されている点も意義深い。最先端のテクノロジーに関する知見と、子どもの発達段階に合わせた教育のノウハウを掛け合わせることで、机上の空論ではない、現場の実態に即した生きた教材が生み出されている。</p>
<p></p>
<p>テクノロジーの進化を恐れるのではなく、それを安全に扱うためのルールと知恵を次世代へと手渡していく。社会全体で子どもたちのデジタルリテラシーを育むこの挑戦は、変化の激しい時代を生き抜く強靭な才能を育て上げ、新しい文化を創り出すための基盤となるはずだ。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2504/">
<title>服の楽しさをゲームに！BEAMS初の挑戦</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2504/</link>
<description>
スマートフォンの画面に流れるデジタル広告。その一方的な情報発信だけでは、人の心を動かすことは難しくなりつつある。特に小中学生をはじめとする若い世代にとって、デジタル空間は単に情報を眺める場所ではなく、仲間と集い、アバターを通じて自分らしさを表現する「没入型の居場所」へと変化してきた。ブランドのメッセージを押し付けるのではなく、いかに彼らの日常に溶け込み、自然な好意を育めるかが、企業の未来を左右する問いとなっている。
こうした変化に対し、カルチャーを牽引してきたセレクトショップが新たな一歩を踏み出した。2026年8月7日、株式会社ビームスは世界最大級のゲームプラットフォーム「Roblox」において、同社初となるオリジナルゲーム「マネキンから服を集めろ！」を公開した。株式会社WAKAとの共創により、洋服を選ぶ楽しさをゲーム体験へと再解釈。「ブランドと遊ぶ体験」を通じて次世代と結びつく新たなアプローチが、ゲーム空間の中で幕を開けた。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』


街を巡り、服を集める。Robloxで挑む体験型ゲーム


（引用元：PR TIMES）

ビームスが公開した「マネキンから服を集めろ！」（英字サブタイトル：STEAL THE CLOTHES）は、月間約3.8億人が利用するRoblox上で展開されるオリジナルゲームだ。

2026年に創業50周年を迎えた同社は、「Ready, Happy, Go!! 楽しいまま、世界へ。」を掲げ、ゲーム空間を「未来の顧客と出会う舞台」と位置づけた。ゲーム制作には、Roblox上の開発に強みを持つWAKAが参画。企画立案からゲームデザイン、ワールド制作まで両社で推進し、BEAMSの遊び心をゲーム体験へ落とし込んだ。
&#160;（引用元：PR TIMES）

特徴的なのは、「BEAMSを知ってもらう」のではなく「BEAMSと遊んでもらう」ことを掲げたゲームデザインだ。プレイヤーは広大な街を探索し、マネキンからファッションスタイリングを集めながら自分だけの拠点を完成させていく。洋服を選ぶ際の「見つける」「集める」「組み合わせる」という楽しさを、探索や収集の仕組みへと融合させた形だ。
（引用元：PR TIMES）

企業のバーチャル進出では、店舗や商品をそのまま並べるだけのPRにとどまるケースも少なくない。それに対し本作では、プレイヤーが自発的に没入できるゲームとしての面白さを重視している。ゲーム内にはBEAMSならではの遊び心を散りばめた独自の建造物やロケーションが配置されており、ゲームを純粋に楽しむ体験そのものが、BEAMSの世界観に触れるプロセスとして設計されている。
（引用元：PR TIMES）



50年の哲学を仮想空間へ。カルチャーが育む次世代との関係

ビームスの挑戦が示唆するのは、企業と顧客の接点が「広告や店舗による認知」から「ゲーム空間を舞台にした体験の共有」へと進化し始めているという事実だ。

Z世代や&#945;世代にとって、Robloxは単なる娯楽にとどまらず、友人と交流し、自己表現を楽しむ生活空間そのものとなっている。そうした空間に対し、大人の論理で「服を買わせる」ための宣伝を持ち込んでも、受け入れられることは難しい。その点、ビームスは商業的なアピールを前面に出さず、ゲームとしての面白さを担保した上で、洋服を選ぶワクワク感そのものをプレイヤーに提供している。この体験は、幼少期から自然にブランドへ親しみを持つ土台を形成することに繋がるだろう。

また、このアプローチはビームスが50年間にわたり店舗で実践してきた「カルチャーと人が出会うコミュニティづくり」の思想とも重なる。リアル店舗を単なる物販の場ではなく、音楽やアートに出会う場として提案してきたのと同様に、バーチャル空間においても「人が集まり遊ぶコミュニティ」を創出している点こそが、同社が貫いてきた姿勢の本質といえる。

目先の購買を急ぐのではなく、遊びを通じて純粋に楽しい時間を次世代と共に分かち合う。ビームスが提示したこの体験型のアプローチは、未来の顧客との自然な絆を育み、持続的な関係性を築くための有効な一手となるはずだ。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』



</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261005_beams/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-27T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118294642739600" class="cms-content-parts-sin179118294642747800">
<p>スマートフォンの画面に流れるデジタル広告。その一方的な情報発信だけでは、人の心を動かすことは難しくなりつつある。特に小中学生をはじめとする若い世代にとって、デジタル空間は単に情報を眺める場所ではなく、仲間と集い、アバターを通じて自分らしさを表現する「没入型の居場所」へと変化してきた。ブランドのメッセージを押し付けるのではなく、いかに彼らの日常に溶け込み、自然な好意を育めるかが、企業の未来を左右する問いとなっている。<br />
こうした変化に対し、カルチャーを牽引してきたセレクトショップが新たな一歩を踏み出した。2026年8月7日、株式会社ビームスは世界最大級のゲームプラットフォーム「Roblox」において、同社初となるオリジナルゲーム「マネキンから服を集めろ！」を公開した。株式会社WAKAとの共創により、洋服を選ぶ楽しさをゲーム体験へと再解釈。「ブランドと遊ぶ体験」を通じて次世代と結びつく新たなアプローチが、ゲーム空間の中で幕を開けた。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179118297560187900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179118297560192500">街を巡り、服を集める。Robloxで挑む体験型ゲーム</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118296309459100" class="cms-content-parts-sin179118296309468100">
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261005_beams/1.webp" width="900" height="506" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000988.000012471.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ビームスが公開した「マネキンから服を集めろ！」（英字サブタイトル：STEAL THE CLOTHES）は、月間約3.8億人が利用するRoblox上で展開されるオリジナルゲームだ。</p>
<p></p>
<p>2026年に創業50周年を迎えた同社は、「Ready, Happy, Go!! 楽しいまま、世界へ。」を掲げ、ゲーム空間を「未来の顧客と出会う舞台」と位置づけた。ゲーム制作には、Roblox上の開発に強みを持つWAKAが参画。企画立案からゲームデザイン、ワールド制作まで両社で推進し、BEAMSの遊び心をゲーム体験へ落とし込んだ。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261005_beams/2.webp" width="900" height="506" alt="" />&#160;<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000988.000012471.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>特徴的なのは、「BEAMSを知ってもらう」のではなく「BEAMSと遊んでもらう」ことを掲げたゲームデザインだ。プレイヤーは広大な街を探索し、マネキンからファッションスタイリングを集めながら自分だけの拠点を完成させていく。洋服を選ぶ際の「見つける」「集める」「組み合わせる」という楽しさを、探索や収集の仕組みへと融合させた形だ。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261005_beams/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000988.000012471.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>企業のバーチャル進出では、店舗や商品をそのまま並べるだけのPRにとどまるケースも少なくない。それに対し本作では、プレイヤーが自発的に没入できるゲームとしての面白さを重視している。ゲーム内にはBEAMSならではの遊び心を散りばめた独自の建造物やロケーションが配置されており、ゲームを純粋に楽しむ体験そのものが、BEAMSの世界観に触れるプロセスとして設計されている。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261005_beams/4.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000988.000012471.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179118297876197700 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179118297876204200">50年の哲学を仮想空間へ。カルチャーが育む次世代との関係</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118296574090500" class="cms-content-parts-sin179118296574098500">
<p>ビームスの挑戦が示唆するのは、企業と顧客の接点が「広告や店舗による認知」から「ゲーム空間を舞台にした体験の共有」へと進化し始めているという事実だ。</p>
<p></p>
<p>Z世代や&#945;世代にとって、Robloxは単なる娯楽にとどまらず、友人と交流し、自己表現を楽しむ生活空間そのものとなっている。そうした空間に対し、大人の論理で「服を買わせる」ための宣伝を持ち込んでも、受け入れられることは難しい。その点、ビームスは商業的なアピールを前面に出さず、ゲームとしての面白さを担保した上で、洋服を選ぶワクワク感そのものをプレイヤーに提供している。この体験は、幼少期から自然にブランドへ親しみを持つ土台を形成することに繋がるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、このアプローチはビームスが50年間にわたり店舗で実践してきた「カルチャーと人が出会うコミュニティづくり」の思想とも重なる。リアル店舗を単なる物販の場ではなく、音楽やアートに出会う場として提案してきたのと同様に、バーチャル空間においても「人が集まり遊ぶコミュニティ」を創出している点こそが、同社が貫いてきた姿勢の本質といえる。</p>
<p></p>
<p>目先の購買を急ぐのではなく、遊びを通じて純粋に楽しい時間を次世代と共に分かち合う。ビームスが提示したこの体験型のアプローチは、未来の顧客との自然な絆を育み、持続的な関係性を築くための有効な一手となるはずだ。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2555/">
<title>台本を作り込まない。企業音声メディアの始め方、続け方【連載】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2555/</link>
<description>

採用、社内コミュニケーション、顧客との関係づくり。ここまで4回にわたり、企業が音声を活用する場面を見てきた。最終回は、実際に音声配信を始める段階に目を向ける。話し手の選び方や台本のつくり方、収録内容の確認、公開後に聴き手へ届ける導線。継続するためには、出演者や担当者に無理のない運用も欠かせない。収録から公開、その後のコンテンツ展開まで、企業が音声を始める際の実務を聞いた。（文＝JMP総合プロデューサー長谷川浩和）
【連載一覧】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』






お話を聞いたのは&#8230;

株式会社Voicy 新規事業開発 マネージャー 
石川 泉さん（写真右）
2001年に株式会社エフエム東京へ入社。20年以上にわたり営業部門に在籍し、広告主への提案や番組企画、ラジオとデジタルサービスを組み合わせた広告商品の開発などに携わる。2026年1月に株式会社Voicyへ参画。現在は、広告・ブランディング領域を中心とした新規事業開発を担当。

株式会社Voicy 法人ソリューション事業部 事業責任者&#160; &#160; &#160; 
土井 遼平さん（写真左）
2012年にディップ株式会社へ入社。法人営業やマネジメント、新規事業など、約13年間にわたりHR領域で経験を積む。退職後、約8カ月にわたる海外滞在を経て株式会社Voicyへ参画。現在は、採用広報や社内コミュニケーションなど、HR領域を中心とした音声活用に取り組む。





番組の形は、「誰が話すか」から考える




第1回では、番組より先に目的を定めることを取り上げた。目的が定まれば、次は誰に、どのように話してもらうかを考える。

経営者自身の考えをじっくり届けるなら、一人で語ってもらう方法がある。聞き手との対話を通じた方が、言葉が出てくる人もいるだろう。音楽や編集を加え、ブランドの世界観まで含めて番組をつくる方法もある。同じテーマでも、話し手によって適した形は変わる。

「音声でも、一人語りなのか、対談なのか、編集を加えるのかで伝わり方は変わります。価値観や人となりを伝えたいのか、番組として世界観をつくりたいのか。目的によって、合う形は違います」（土井さん）

企業の音声番組でも、出演者自身が進行まで担う必要はない。Voicyでは、パーソナリティが聞き手となり、経営者や社員から話を引き出す方法も用意している。番組名やロゴを考える前に、まず話し手を見る。一人で考えを組み立てられる人もいれば、聞き手との対話によって言葉が引き出される人もいる。一人語りにするのか、聞き手を置くのか。形式は、話し手の特性を踏まえて決めたい。





収録を、「特別な仕事」にしない




企業が音声番組を始めるとなれば、収録環境も気になる。Voicyでは専用アプリを使ってスマートフォンから収録でき、音量調整やノイズ処理などもシステム側で行われる。本格的なスタジオや機材をそろえることが、配信の前提というわけではない。

企業で継続するうえでは、収録環境以上に、出演者と担当者の時間をどう確保するかが現実的な課題になる。経営者や事業責任者が出演するなら、収録時間を日々の業務の中でどう確保するかも考えておきたい。進行や準備を誰が担うのかによっても、本人の負担は変わる。

配信頻度は企業によって異なる。毎日の配信もあれば、週1回の番組もある。土井さんは、配信頻度を考える際には、リスナーの日常に番組がなじむかという視点も大切だと話す。

配信するたびに収録日を設ける必要もない。石川さんによれば、週1本の配信なら、月に一度、2時間ほど時間を取り、4本をまとめて収録する運用も可能だという。&#160;

その日の話題をその日のうちに届ける番組もあれば、まとまった時間に複数本を録る番組もある。配信頻度と収録頻度を分けて考えれば、出演者や担当者の業務にも組み込みやすくなる。





台本は、話し手の言葉を奪わない




Webサイトの記事やオウンドメディア、広報資料など、企業にはすでに多くのテキストがある。それをそのまま読めば効率的に見えるが、文章として完成された原稿ほど、声にしたときには不自然になることがある。土井さんによれば、既存テキストの読み上げは、企業が音声を始める際に陥りやすい例の一つだ。

「記事やnoteに書かれている内容を、そのまま読もうとする企業さんは多いです。ただ、文章を読むと、どうしても棒読みになりやすい。僕たちは、例えば今日話すことを4項目くらい整理しておいて、そこから先は自分の言葉で話してもらう形をおすすめしています」（土井さん）

目で読む文章と、人に向かって話す言葉では、リズムも情報の運び方も違う。一字一句を決めれば発言内容は管理しやすい。その反面、その場で考えながら言葉を選ぶ自然さは失われやすい。

事実関係や必ず触れるテーマ、話す順序までは事前に整理し、その先は本人に委ねる。考え方や仕事への向き合い方まで伝えるのであれば、用意された文章を読むより、本人がその場で選んだ言葉の方が、その人らしさは伝わりやすい。





自然な語りは、「確認の仕組み」で守る




台本を細かく決めない運用では、発言内容を確認する仕組みも必要になる。経営者や社員に自分の言葉で話してもらう一方、公式な発信である以上、公開できる情報の範囲や表現には一定の基準を設けておきたい。

土井さんによれば、企業側がこうした点を慎重に検討するケースは少なくない。実際の運用では、あらかじめ発言上のルールを定め、収録後に内容を確認する企業もある。

「特に大手企業では、発言内容をかなり慎重に確認されます。あらかじめ発言上の基準を決め、AIで文字起こしした内容を確認する。必要であれば、その部分を録り直すこともできます」（土井さん）

事前に共有するのは、公開できる情報の範囲や表現上のルールまで。実際の言葉は話し手に委ね、収録後に内容を確認する。こうした運用であれば、企業として必要な管理を行いながら、一字一句を台本で固定せずに済む。

VoicyProでは、収録内容をAIで文字起こしできる。テキストで内容を確認し、必要な箇所だけを録り直すほか、文字起こしを記事制作などに活用することも可能だ。確認する範囲と手順が定まっていれば、一字一句を台本で管理する必要も小さくなる。





聴かれる導線は、配信前につくる




番組は、公開すれば自然に聴かれるわけではない。音声配信サービスにはすでに多くの番組が並んでおり、内容に力を入れても、その存在を知ってもらえなければ聴取にはつながりにくい。石川さんが重視するのは、番組をつくることだけでなく、どう聴き手へ届けるかという「流通」まで含めて設計することだ。

「自社でPodcastをつくって配信サービスに置いても、それだけではなかなか聴いてもらえません。コンテンツが多い中で、どう知ってもらうかまで考える必要があります」（石川さん）

音声プラットフォームには、番組をユーザーに知ってもらうための告知機能や露出の仕組みがある。外部のPodcastや自社メディアと組み合わせる方法も考えられる。配信先に加えて、どこで番組を知ってもらうのか。音声でも、コンテンツの制作と「流通」は別の仕事である。

企業がすでに持つメディアも、その導線になり得る。自社サイトや採用サイト、メールマガジン、SNS、社内ツールなど、顧客や社員との既存の接点から番組へつなぐ。新たな音声番組を独立させず、これまでの情報発信の中に組み込む方法もある。

時間や費用をかけてオウンドコンテンツを制作しても、その場所だけでは十分に届かないケースがある。コンテンツの質とは別に、そこへ人がたどり着く経路を用意する。どこで配信し、どこで知ってもらうのか。番組を立ち上げる際には、その導線まで描いておきたい。





一次情報を、「声」からつくる




記事やSNS、動画、社内報をすでに運用している企業にとって、音声を始めれば、制作するコンテンツが一つ増える。土井さんは、情報発信の順序そのものを変える方法を挙げる。

「テキストを先につくって、それを音声で読むのではなく、まず声で一次情報を出す。VoicyProではAIで文字起こしができるので、その内容からテキストに展開している企業さんもあります。『テキストから音声』ではなく、『音声からテキスト』という考え方です」（土井さん）

経営者や事業責任者にテーマについて話してもらい、その内容を音声として配信する。文字起こしから記事をつくり、一部をSNSや社内向けのテキストにも展開できる。

経営者や技術者に一から原稿を書いてもらうより、対話を通じて言葉を引き出した方が、本人の知識や経験を拾いやすい場合もある。声を一次情報の入口に置けば、一度の収録を複数の発信に活用できる。

企業の中に蓄積された知識や経験は、必ずしも最初から文章になっているわけではない。まず本人に話してもらい、そこから必要な形へ編集していく。

自社にある知識や考えを、誰の声で、誰に届けるのか。音声メディアを始める際の出発点は、そこにある。





取材を終えて




今回の取材は、およそ120分。事前に多くの質問を用意して臨みましたが、実際に伺えたのは半分ほどでした。一つの答えから次の問いが生まれ、用意した質問に戻るより、その話をもう少し先まで聞きたくなる。取材者として、とても贅沢な120分でした。

石川さん、土井さんには、長時間にわたり率直に、そして惜しみなくお話しいただきました。改めて感謝申し上げます。また、お二人とのご縁をつないでくださったTOKYO FMグループのジグノシステムジャパン 神山洋平さんにも、心より御礼申し上げます。

今回の取材を通じて、企業にとって音声がどこで力を発揮するのかを、私自身も以前より具体的に考えられるようになりました。再生数だけでなくバックカタログ再生率を見ることや、目的に応じてテキスト・動画・音声を選ぶという考え方は、特に印象に残りました。全5回を読んで、「自分たちなら音声をどう使えるだろう」と考え始めた方もいるかもしれません。

かくいう私も、その一人です。JMPでも、音声メディアの立ち上げを検討しています。実現した際には、完成した姿だけでなく、そこに至るまでの試行錯誤もJapanStepでお伝えしたいと考えています。この連載はいったんここで一区切りですが、私自身はこれから、実際に音声を使う側として学んでいきたいと思います。石川さん、土井さん、ぜひ引き続きよろしくお願いいたします。（文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）

▼JapanStep音声メディアプロジェクトが始動します！



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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
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<dc:date>2026-10-26T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179022809951520100" class="cms-content-parts-sin179022809951527300">
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/237/" rel="otherurl" style="text-decoration: none;"><img src="/images/popularity/podcast_L.webp" width="1280" height="377" alt="" /></a></p>
<p>採用、社内コミュニケーション、顧客との関係づくり。ここまで4回にわたり、企業が音声を活用する場面を見てきた。最終回は、実際に音声配信を始める段階に目を向ける。話し手の選び方や台本のつくり方、収録内容の確認、公開後に聴き手へ届ける導線。継続するためには、出演者や担当者に無理のない運用も欠かせない。収録から公開、その後のコンテンツ展開まで、企業が音声を始める際の実務を聞いた。（文＝JMP総合プロデューサー長谷川浩和）</p>
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/237/">【連載一覧】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか</a></p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179022816396356900 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179022816396362300">
<p style="text-align: center;"><strong>お話を聞いたのは&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/2609_Release/260924_onsei/images20260924143445.webp" width="900" height="599" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>株式会社Voicy 新規事業開発 マネージャー <br />
石川 泉さん（写真右）</strong></p>
<p style="text-align: center;">2001年に株式会社エフエム東京へ入社。20年以上にわたり営業部門に在籍し、広告主への提案や番組企画、ラジオとデジタルサービスを組み合わせた広告商品の開発などに携わる。2026年1月に株式会社Voicyへ参画。現在は、広告・ブランディング領域を中心とした新規事業開発を担当。</p>
<p style="text-align: center;"></p>
<p style="text-align: center;"><strong>株式会社Voicy 法人ソリューション事業部 事業責任者&#160; &#160; &#160; <br />
土井 遼平さん（写真左）</strong></p>
<p style="text-align: center;">2012年にディップ株式会社へ入社。法人営業やマネジメント、新規事業など、約13年間にわたりHR領域で経験を積む。退職後、約8カ月にわたる海外滞在を経て株式会社Voicyへ参画。現在は、採用広報や社内コミュニケーションなど、HR領域を中心とした音声活用に取り組む。</p>
<div style="text-align: center;"></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179022812581651400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179022812581656100">番組の形は、「誰が話すか」から考える</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179237200485381900 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179237200485385900">
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/2026/09/2451/">第1回</a>では、番組より先に目的を定めることを取り上げた。目的が定まれば、次は誰に、どのように話してもらうかを考える。</p>
<p></p>
<p>経営者自身の考えをじっくり届けるなら、一人で語ってもらう方法がある。聞き手との対話を通じた方が、言葉が出てくる人もいるだろう。音楽や編集を加え、ブランドの世界観まで含めて番組をつくる方法もある。同じテーマでも、話し手によって適した形は変わる。</p>
<p></p>
<p>「音声でも、一人語りなのか、対談なのか、編集を加えるのかで伝わり方は変わります。価値観や人となりを伝えたいのか、番組として世界観をつくりたいのか。目的によって、合う形は違います」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>企業の音声番組でも、出演者自身が進行まで担う必要はない。Voicyでは、パーソナリティが聞き手となり、経営者や社員から話を引き出す方法も用意している。番組名やロゴを考える前に、まず話し手を見る。一人で考えを組み立てられる人もいれば、聞き手との対話によって言葉が引き出される人もいる。一人語りにするのか、聞き手を置くのか。形式は、話し手の特性を踏まえて決めたい。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179237201849724800 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179237201849732100">収録を、「特別な仕事」にしない</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179237207139645500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179237207139621000">
<p>企業が音声番組を始めるとなれば、収録環境も気になる。Voicyでは専用アプリを使ってスマートフォンから収録でき、音量調整やノイズ処理などもシステム側で行われる。本格的なスタジオや機材をそろえることが、配信の前提というわけではない。</p>
<p></p>
<p>企業で継続するうえでは、収録環境以上に、出演者と担当者の時間をどう確保するかが現実的な課題になる。経営者や事業責任者が出演するなら、収録時間を日々の業務の中でどう確保するかも考えておきたい。進行や準備を誰が担うのかによっても、本人の負担は変わる。</p>
<p></p>
<p>配信頻度は企業によって異なる。毎日の配信もあれば、週1回の番組もある。土井さんは、配信頻度を考える際には、リスナーの日常に番組がなじむかという視点も大切だと話す。</p>
<p></p>
<p>配信するたびに収録日を設ける必要もない。石川さんによれば、週1本の配信なら、月に一度、2時間ほど時間を取り、4本をまとめて収録する運用も可能だという。&#160;</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/5th/images20261019100229.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>その日の話題をその日のうちに届ける番組もあれば、まとまった時間に複数本を録る番組もある。配信頻度と収録頻度を分けて考えれば、出演者や担当者の業務にも組み込みやすくなる。</p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179237206908037600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179237206908044900">台本は、話し手の言葉を奪わない</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179237207512425300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179237207512400900">
<p>Webサイトの記事やオウンドメディア、広報資料など、企業にはすでに多くのテキストがある。それをそのまま読めば効率的に見えるが、文章として完成された原稿ほど、声にしたときには不自然になることがある。土井さんによれば、既存テキストの読み上げは、企業が音声を始める際に陥りやすい例の一つだ。</p>
<p></p>
<p>「記事やnoteに書かれている内容を、そのまま読もうとする企業さんは多いです。ただ、文章を読むと、どうしても棒読みになりやすい。僕たちは、例えば今日話すことを4項目くらい整理しておいて、そこから先は自分の言葉で話してもらう形をおすすめしています」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>目で読む文章と、人に向かって話す言葉では、リズムも情報の運び方も違う。一字一句を決めれば発言内容は管理しやすい。その反面、その場で考えながら言葉を選ぶ自然さは失われやすい。</p>
<p></p>
<p>事実関係や必ず触れるテーマ、話す順序までは事前に整理し、その先は本人に委ねる。考え方や仕事への向き合い方まで伝えるのであれば、用意された文章を読むより、本人がその場で選んだ言葉の方が、その人らしさは伝わりやすい。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179237207758588800 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179237207758597000">自然な語りは、「確認の仕組み」で守る</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179237200756732700 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179237200756705700">
<p>台本を細かく決めない運用では、発言内容を確認する仕組みも必要になる。経営者や社員に自分の言葉で話してもらう一方、公式な発信である以上、公開できる情報の範囲や表現には一定の基準を設けておきたい。</p>
<p></p>
<p>土井さんによれば、企業側がこうした点を慎重に検討するケースは少なくない。実際の運用では、あらかじめ発言上のルールを定め、収録後に内容を確認する企業もある。</p>
<p></p>
<p>「特に大手企業では、発言内容をかなり慎重に確認されます。あらかじめ発言上の基準を決め、AIで文字起こしした内容を確認する。必要であれば、その部分を録り直すこともできます」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>事前に共有するのは、公開できる情報の範囲や表現上のルールまで。実際の言葉は話し手に委ね、収録後に内容を確認する。こうした運用であれば、企業として必要な管理を行いながら、一字一句を台本で固定せずに済む。</p>
<p></p>
<p>VoicyProでは、収録内容をAIで文字起こしできる。テキストで内容を確認し、必要な箇所だけを録り直すほか、文字起こしを記事制作などに活用することも可能だ。確認する範囲と手順が定まっていれば、一字一句を台本で管理する必要も小さくなる。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179237208513373700 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179237208513382200">聴かれる導線は、配信前につくる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179237208924461000 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179237208924431700">
<p>番組は、公開すれば自然に聴かれるわけではない。音声配信サービスにはすでに多くの番組が並んでおり、内容に力を入れても、その存在を知ってもらえなければ聴取にはつながりにくい。石川さんが重視するのは、番組をつくることだけでなく、どう聴き手へ届けるかという「流通」まで含めて設計することだ。</p>
<p></p>
<p>「自社でPodcastをつくって配信サービスに置いても、それだけではなかなか聴いてもらえません。コンテンツが多い中で、どう知ってもらうかまで考える必要があります」（石川さん）</p>
<p></p>
<p>音声プラットフォームには、番組をユーザーに知ってもらうための告知機能や露出の仕組みがある。外部のPodcastや自社メディアと組み合わせる方法も考えられる。配信先に加えて、どこで番組を知ってもらうのか。音声でも、コンテンツの制作と「流通」は別の仕事である。</p>
<p></p>
<p>企業がすでに持つメディアも、その導線になり得る。自社サイトや採用サイト、メールマガジン、SNS、社内ツールなど、顧客や社員との既存の接点から番組へつなぐ。新たな音声番組を独立させず、これまでの情報発信の中に組み込む方法もある。</p>
<p></p>
<p>時間や費用をかけてオウンドコンテンツを制作しても、その場所だけでは十分に届かないケースがある。コンテンツの質とは別に、そこへ人がたどり着く経路を用意する。どこで配信し、どこで知ってもらうのか。番組を立ち上げる際には、その導線まで描いておきたい。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179237208722084500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179237208722094900">一次情報を、「声」からつくる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179237223452067600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179237223452044700">
<p>記事やSNS、動画、社内報をすでに運用している企業にとって、音声を始めれば、制作するコンテンツが一つ増える。土井さんは、情報発信の順序そのものを変える方法を挙げる。</p>
<p></p>
<p>「テキストを先につくって、それを音声で読むのではなく、まず声で一次情報を出す。VoicyProではAIで文字起こしができるので、その内容からテキストに展開している企業さんもあります。『テキストから音声』ではなく、『音声からテキスト』という考え方です」（土井さん）</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/5th/images20261019100233.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>経営者や事業責任者にテーマについて話してもらい、その内容を音声として配信する。文字起こしから記事をつくり、一部をSNSや社内向けのテキストにも展開できる。</p>
<p></p>
<p>経営者や技術者に一から原稿を書いてもらうより、対話を通じて言葉を引き出した方が、本人の知識や経験を拾いやすい場合もある。声を一次情報の入口に置けば、一度の収録を複数の発信に活用できる。</p>
<p></p>
<p>企業の中に蓄積された知識や経験は、必ずしも最初から文章になっているわけではない。まず本人に話してもらい、そこから必要な形へ編集していく。</p>
<p></p>
<p>自社にある知識や考えを、誰の声で、誰に届けるのか。音声メディアを始める際の出発点は、そこにある。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179237224241684600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179237224241695600">取材を終えて</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179237208222608700 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179237208222582000">
<p>今回の取材は、およそ120分。事前に多くの質問を用意して臨みましたが、実際に伺えたのは半分ほどでした。一つの答えから次の問いが生まれ、用意した質問に戻るより、その話をもう少し先まで聞きたくなる。取材者として、とても贅沢な120分でした。</p>
<p></p>
<p>石川さん、土井さんには、長時間にわたり率直に、そして惜しみなくお話しいただきました。改めて感謝申し上げます。また、お二人とのご縁をつないでくださったTOKYO FMグループのジグノシステムジャパン 神山洋平さんにも、心より御礼申し上げます。</p>
<p></p>
<p>今回の取材を通じて、企業にとって音声がどこで力を発揮するのかを、私自身も以前より具体的に考えられるようになりました。再生数だけでなくバックカタログ再生率を見ることや、目的に応じてテキスト・動画・音声を選ぶという考え方は、特に印象に残りました。全5回を読んで、「自分たちなら音声をどう使えるだろう」と考え始めた方もいるかもしれません。</p>
<p></p>
<p>かくいう私も、その一人です。JMPでも、音声メディアの立ち上げを検討しています。実現した際には、完成した姿だけでなく、そこに至るまでの試行錯誤もJapanStepでお伝えしたいと考えています。この連載はいったんここで一区切りですが、私自身はこれから、実際に音声を使う側として学んでいきたいと思います。石川さん、土井さん、ぜひ引き続きよろしくお願いいたします。（文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/5th/images20261019100241.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>▼<a href="https://japanstep.jp/learn/2026/11/2614/">JapanStep音声メディアプロジェクトが始動します！</a></p>
</div>
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<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2552/">
<title>地域課題を、子どもたちの問いに変える。社会とつながるマインクラフト教育【連載】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流（第4回）</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2552/</link>
<description>

皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。前回は、海外の教材を取り上げ、化学や生物、宇宙、AIといったテーマが、マインクラフトの中でどのように学びへつなげられているのかをお話ししました。

今回は、日本での実践に目を移します。私がこれまで携わってきた取り組みだけでも、宇宙、歴史、平和、環境、まちづくり、土木など、扱うテーマは多岐にわたります。学校だけでなく、自治体や大学、企業と連携して進めるプロジェクトもあります。

こうした相談を受けたとき、私が最初に考えるのは「マインクラフトで何ができるか」ではありません。その地域や組織は何を伝えたいのか。子どもたちと何を一緒に考えたいのか。そのうえで、マインクラフトを使う意味を考えます。今回は、国内の具体的な事例から、地域の歴史や社会課題をどう子どもたちの学びへつなげるのかを見ていきます。さらに、そうした取り組みを一度きりで終わらせないために、何が必要なのかまで考えていきます。（解説＝タツナミシュウイチ／聞き手・文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）



【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』






教えてくれたのは&#8230;

Japan Crafters Union 代表／東京大学大学院 客員研究員／常葉大学 客員教授／JAXA応援団アンバサダー
タツナミシュウイチさん
2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』（毎日放送）、『マツコの知らない世界』（TBS）、『有吉ぃぃeeeee!』（テレビ東京）など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。




問いは、現実の側にある




自治体や企業の方から相談をいただくと、「マインクラフトでは何ができますか？」と聞かれることがあります。

私はまず、「何がしたいですか？」と聞きます。

地域の歴史を次の世代に伝えたい。地元の産業に関心を持ってほしい。環境について考える機会をつくりたい。宇宙や科学を、もっと身近に感じてもらいたい。目的が違えば、教材のつくり方も、子どもたちに投げかける問いも変わります。

マインクラフトでは、経済、歴史、環境、科学、宇宙、平和学習まで、幅広いテーマを扱えます。だからこそ、私はマインクラフトから企画を考えないようにしています。

企画の起点に置くのは、その地域や企業が抱えている課題です。それを子どもたちにどう手渡せば、自分で調べ、考え、つくってみたくなるのか。その過程でマインクラフトが生きるのであれば使う。私は、いつもそこから企画を始めています。





月面と研究現場を往復する




私がいま力を入れているテーマの一つが、宇宙です。

JAXA宇宙教育センターが公開している「LUNARCRAFT（ルナクラフト）」は、月周回衛星「かぐや」が取得したデータを基に、マインクラフト上に月面を再現した教材です。私もプロデューサーとして企画やカリキュラム設計、技術面の支援などを務めました。月面を探索しながら緻密に再現された地形や環境に触れ、そこから月探査や宇宙科学へ興味を広げていく教材です。

JAXAが2007年に打ち上げた月周回衛星「かぐや」が観測した月面の3D地形データの中から「ティオフィルスクレーター」の地形データをゲームに落とし込んでいるため「リアルな月面」を体験できる（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）

ただ、宇宙の学びをデジタルの中だけで完結させたいとは思っていません。

相模原市とJAXAとの取り組みでは、3日間の「相模原宇宙キャンプ」も行いました。子どもたちはJAXAの施設で研究者から直接話を聞き、設備を見学し、博物館を訪れ、学芸員の話にも耳を傾けました。その一連のプログラムに、マインクラフトでの体験も組み込みました。

宇宙とゲームが好きな子どもたち30人が集まり、寝食をともにしながら学びました。定員30人に対して数百人の応募があり、最後には、自分たちが何を学び、何を考えてつくったのかを、子どもたち自身が大人の前で発表しました。

私がこの取り組みで大切にしているのは、現実で得た体験を、デジタル空間でもう一度捉え直すことです。研究者の話を聞き、研究の現場を自分の目で見る。そこで得た知識を持ってデジタル空間に戻り、自分なりに考え、形にしてみる。同じワールドでも、その前に何を知り、何を経験したかで、見え方が変わります。

マインクラフトは、現実の体験を代替するものではありません。むしろ、現実で知ったことをもう一度自分の手で確かめたり、組み立て直したりする場所として使える。だから私は、宇宙教育だけでなく全てのマインクラフトを活用した教材カリキュラムでは現実の体験とデジタルでの探究を組み合わせることを出来る限り大切にしています。
2026年8月、小学5年生から高校3年生を対象とする宇宙教育プログラム「さがみはら宇宙キャンプ～マインクラフトで宇宙を学ぼう～」を２泊３日で実施した（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）





記録をたどり、かつての街を再現する




歴史や平和について考える場でも、マインクラフトを活用しています。

広島や長崎では、被爆の記憶を次の世代へどう受け継ぐかをテーマにした学習に関わりました。被爆を経験した方が少なくなっていく中で、残された記録や証言に子どもたちが向き合う方法の一つとして、デジタル空間を使っています。

新潟県長岡市では、空襲の歴史と、その後の復興について学ぶワークショップにも携わりました。

参加した子どもたちは、まず被爆や空襲を体験した方や地域の方の話を聞きます。写真や資料から当時の街並みや暮らしについて調べ、そのうえで教育版マインクラフトを使い、破壊されてしまう前の建物や生活を再現しました。2日目には戦後の復興について学び、NPCや黒板を使って当時の人々の気持ちや言葉を自分事化して書き込み、平和への思いを表現し、最後に各グループが制作したワールドを発表しました。

「つくる」という作業が加わると、資料の読み方が変わります。建物はどんな形をしていたのか。道路はどこを通っていたのか。その場所で、人はどんな暮らしをしていたのか。

再現しようとすれば、細部まで見なければなりません。分からなければ資料に戻る。必要なら人に聞く。歴史について説明を聞くだけではなく、自分たちで形にするために記録を読み直すわけです。

もちろん、マインクラフトの中に過去そのものを再現できるわけではありません。資料から確認できる事実と、自分たちの解釈を分けながらつくる必要があります。自分たちで形にしようとするからこそ、記録を読み込み、人の言葉にも丁寧に耳を傾ける。私は、この過程にこそ、歴史学習でマインクラフトを使う意味があると思っています。
2025年８月、新潟県長岡市主催でワークショップを実施した際の様子（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）





子どもの提案が、大人の視点を変える




地域や産業と結びついたコンテストも各地で行われています。

千葉県では都市開発や建設、群馬県では道路・橋・トンネル、福井県では未来の宇宙ステーションと、地域によってテーマは異なります。群馬県の「デジタル土木コンテスト」では、地元の建設会社や自治体とも連携し、子どもたちに土木への関心を持ってもらい、将来の人材育成につなげる狙いもあります。

こうしたコンテストでは、大人の方が子どもたちの発想に驚かされることがあります。

例えばトンネルがテーマなら、大人は実際にあるトンネルを基準に考えがちです。一方、子どもたちからは、既存の形にとらわれない案が出てきます。壁を光らせたり、装飾を施したりして、通る時間そのものを楽しめるトンネルをつくる。「現実はこうなっている」ではなく、「自分ならこうしたい」から発想します。
2026年１月に群馬県主催「デジタルどぼくコンテスト2025」の表彰式に審査員長として出席した際の様子（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）

それをそのまま現実の設計に採用するわけではありませんが、完成したワールドに大人が入ってみると、「こういう考え方もあるのか」と驚くことがあります。それまで当然だと思っていたものを、別の角度から見る機会にもなります。

子どもたちに地域や産業を教えるだけではなく、その提案を一つのアイデアとして受け止める。教えるつもりで始めた側が、逆に「そんな考え方があるのか」と教えられる。実際のプロジェクトでは、そんな場面が何度もあります。





社会課題を、「自分ならどうするか」に変える




環境問題は、日々の暮らしとの関係を実感しにくいテーマの一つです。

徳島県の「脱炭素・未来空間TOKUSHIMA」は、カーボンニュートラルをテーマにしたワールドです。

ワールドでは、脱炭素が進んだ社会と気候変動が深刻化した社会を比較しながら、再生可能エネルギーや省エネルギー、環境に配慮したまちづくりについて考えます。「カーボンニュートラルについて考えよう」と言われても、自分の暮らしとどう関係しているのかは、なかなか見えません。

「未来の街を自分でつくる」となると、考える対象が具体的になります。エネルギーは何を使うのか。建物はどうするのか。どんな移動手段が必要なのか。暮らしやすさと環境負荷を、どう両立させるのか。

社会課題を説明するだけでなく、子ども自身が選び、判断する場面をつくる。自治体や企業が向き合う課題を子どもたちの学びに変えるとき、私は、それを「自分ならどうするか」と考えられる問いにすることを大切にしています。





肩書を越えて、同じ課題に向き合う




マインクラフト教育は、必ずしも子どもだけを対象にしたものではありません。企業の社員研修などで使われることもあります。ベテラン社員と新人が同じグループに入り、マインクラフトの中で一つのテーマに取り組みながら話し合い、新しいサービスを考えるといった使い方もあります。

このときも、操作の上手さが目的ではありません。普段の職場では、役職や経験年数によって、発言する人や役割がある程度決まっていることがあります。ただ、マインクラフトの中では、普段の役割から少し離れて取り組むことができます。

ゲームの経験も、仕事で培ってきた知識も人によって違います。同じ課題に取り組むと、その違いが自然と表に出てきます。言葉だけでは伝えにくい考えも、実際に形にすれば、それを見ながら話し合えます。

一緒にものをつくっていると、普段の会議とは違う会話が始まります。第1回で、マインクラフトには年齢や立場を越えやすい自由があるとお話ししました。その特徴は、子どもと大人の間だけではなく、組織の中でも生かすことができます。

教育という言葉から学校だけを思い浮かべると、少し意外な使い方に見えるかもしれません。でも、誰かから答えを教わることだけが学びではありません。立場の違う人が同じ課題に向き合い、互いの考え方を知る。こうした場面を見ると、マインクラフトが組織の中で使われる理由もよく分かります。





学びを続けるには、仕組みがいる




自治体や企業との取り組みでは、「一度で終わらせない」ことを強く意識しています。子どもたちが参加して、「楽しかった」「またやりたい」と言ってくれる。それはうれしいことです。ただ、その後に学びを続ける機会がなければ、そこで生まれた興味も途切れてしまいます。

私は企業や自治体にも、単発で終わらせず、その次をどうつくるかまで一緒に考えたいとお伝えしています。「来週もやりたい。来月もやりたい。来年もやりたい」。そう思ったときに、次に挑戦できる場を残しておきたいからです。

そのため、教材を一つつくって終わるのではなく、継続的に相談を受けながらカリキュラムや教材を考え、ワークショップの設計や運営まで関わることがあります。企業が自治体や学校との間をつなぎ、それぞれが抱える課題を聞きながら、新しいプロジェクトを立ち上げるケースもあります。

私は、教育を続けていくことと、それを支える事業を成り立たせることは、切り離せないと考えています。どれほど良い教材やプログラムでも、担い手や予算がなければ続きません。教材を更新する人も、現場を運営する人も必要です。

だからこそ、事業としてどう継続させるかまで考えます。子どもたちへ学ぶ機会を届け続けるには、運営する側にも無理のない仕組みが欠かせません。教材をつくるだけでなく、使い続けられる環境まで整える。そこまで含めて、次の年へつないでいくのだと思います。

ここまで4回、マインクラフトと学びの関係を、私自身の原点から国内外の実践までたどってきました。最終回では、家庭での向き合い方に目を移します。

子どもが長い時間ゲームに夢中になっていれば、「遊んでばかりで大丈夫なのか」と心配になるのも自然なことだと思います。どこまで見守り、どこで声をかけるのか。ゲームをしている時間を、大人はどう捉えればよいのか。

私自身も二人の子どもを持つ親です。最終回では、ゲームとどう付き合うのか、子どもの「好き」や「得意」を大人はどう見守ればよいのか。私自身の子育ての経験も交えながら、お話しします。
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挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』






</description>
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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-10-23T07:00:00+09:00</dc:date>
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<div id="cms-editor-minieditor-sin179029990351668100" class="cms-content-parts-sin179029990351676000">
<p style="text-align: left;"><a href="https://japanstep.jp/learn/category/238/" rel="otherurl" style="text-decoration: none;"><img src="/images/popularity/images20261005074358.webp" width="1280" height="376" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: left;">皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。<a href="https://japanstep.jp/learn/2026/10/2528/">前回</a>は、海外の教材を取り上げ、化学や生物、宇宙、AIといったテーマが、マインクラフトの中でどのように学びへつなげられているのかをお話ししました。</p>
<p></p>
<p>今回は、日本での実践に目を移します。私がこれまで携わってきた取り組みだけでも、宇宙、歴史、平和、環境、まちづくり、土木など、扱うテーマは多岐にわたります。学校だけでなく、自治体や大学、企業と連携して進めるプロジェクトもあります。</p>
<p></p>
<p>こうした相談を受けたとき、私が最初に考えるのは「マインクラフトで何ができるか」ではありません。その地域や組織は何を伝えたいのか。子どもたちと何を一緒に考えたいのか。そのうえで、マインクラフトを使う意味を考えます。今回は、国内の具体的な事例から、地域の歴史や社会課題をどう子どもたちの学びへつなげるのかを見ていきます。さらに、そうした取り組みを一度きりで終わらせないために、何が必要なのかまで考えていきます。（解説＝タツナミシュウイチ／聞き手・文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）</p>
<div></div>
<div></div>
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<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/238/">【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流</a></p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/" style="text-decoration: none;">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179029995473377600 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179029995473384100">
<p style="text-align: center;"><strong>教えてくれたのは&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/2609_Release/260925_tatsunami/images20260925103132.webp" width="400" height="400" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Japan Crafters Union 代表／東京大学大学院 客員研究員／常葉大学 客員教授／JAXA応援団アンバサダー<br />
タツナミシュウイチさん</strong></p>
<p style="text-align: center;">2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』（毎日放送）、『マツコの知らない世界』（TBS）、『有吉ぃぃeeeee!』（テレビ東京）など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179030004787146400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179030004787154600">問いは、現実の側にある</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179211779878303900 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179211779878307900">
<p>自治体や企業の方から相談をいただくと、「マインクラフトでは何ができますか？」と聞かれることがあります。</p>
<p></p>
<p>私はまず、「何がしたいですか？」と聞きます。</p>
<p></p>
<p>地域の歴史を次の世代に伝えたい。地元の産業に関心を持ってほしい。環境について考える機会をつくりたい。宇宙や科学を、もっと身近に感じてもらいたい。目的が違えば、教材のつくり方も、子どもたちに投げかける問いも変わります。</p>
<p></p>
<p>マインクラフトでは、経済、歴史、環境、科学、宇宙、平和学習まで、幅広いテーマを扱えます。だからこそ、私はマインクラフトから企画を考えないようにしています。</p>
<p></p>
<p>企画の起点に置くのは、その地域や企業が抱えている課題です。それを子どもたちにどう手渡せば、自分で調べ、考え、つくってみたくなるのか。その過程でマインクラフトが生きるのであれば使う。私は、いつもそこから企画を始めています。</p>
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</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152276251674300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152276251683100">月面と研究現場を往復する</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179211866488575200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179211866488581200">
<p>私がいま力を入れているテーマの一つが、宇宙です。</p>
<p></p>
<p>JAXA宇宙教育センターが公開している「LUNARCRAFT（ルナクラフト）」は、月周回衛星「かぐや」が取得したデータを基に、マインクラフト上に月面を再現した教材です。私もプロデューサーとして企画やカリキュラム設計、技術面の支援などを務めました。月面を探索しながら緻密に再現された地形や環境に触れ、そこから月探査や宇宙科学へ興味を広げていく教材です。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/4th/world_icon.webp" width="600" height="337" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">JAXAが2007年に打ち上げた月周回衛星「かぐや」が観測した月面の3D地形データの中から「ティオフィルスクレーター」の地形データをゲームに落とし込んでいるため「リアルな月面」を体験できる</span><span style="font-size: small;">（引用：</span><a href="https://dannaman.wixsite.com/official" style="font-size: small;">タツナミシュウイチ公式Webサイト</a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ただ、宇宙の学びをデジタルの中だけで完結させたいとは思っていません。</p>
<p></p>
<p>相模原市とJAXAとの取り組みでは、3日間の「相模原宇宙キャンプ」も行いました。子どもたちはJAXAの施設で研究者から直接話を聞き、設備を見学し、博物館を訪れ、学芸員の話にも耳を傾けました。その一連のプログラムに、マインクラフトでの体験も組み込みました。</p>
<p></p>
<p>宇宙とゲームが好きな子どもたち30人が集まり、寝食をともにしながら学びました。定員30人に対して数百人の応募があり、最後には、自分たちが何を学び、何を考えてつくったのかを、子どもたち自身が大人の前で発表しました。</p>
<p></p>
<p>私がこの取り組みで大切にしているのは、現実で得た体験を、デジタル空間でもう一度捉え直すことです。研究者の話を聞き、研究の現場を自分の目で見る。そこで得た知識を持ってデジタル空間に戻り、自分なりに考え、形にしてみる。同じワールドでも、その前に何を知り、何を経験したかで、見え方が変わります。</p>
<p></p>
<p>マインクラフトは、現実の体験を代替するものではありません。むしろ、現実で知ったことをもう一度自分の手で確かめたり、組み立て直したりする場所として使える。だから私は、宇宙教育だけでなく全てのマインクラフトを活用した教材カリキュラムでは現実の体験とデジタルでの探究を組み合わせることを出来る限り大切にしています。</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_minecraft/4th/images20261016112750.webp" width="900" height="505" alt="" /><span style="font-size: small;">2026年8月、小学5年生から高校3年生を対象とする宇宙教育プログラム「さがみはら宇宙キャンプ～マインクラフトで宇宙を学ぼう～」を２泊３日で実施した（引用：<a href="https://dannaman.wixsite.com/official">タツナミシュウイチ公式Webサイト</a>）</span></p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211784679918500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211784679927100">記録をたどり、かつての街を再現する</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179211868847505200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179211868847479700">
<p>歴史や平和について考える場でも、マインクラフトを活用しています。</p>
<p></p>
<p>広島や長崎では、被爆の記憶を次の世代へどう受け継ぐかをテーマにした学習に関わりました。被爆を経験した方が少なくなっていく中で、残された記録や証言に子どもたちが向き合う方法の一つとして、デジタル空間を使っています。</p>
<p></p>
<p>新潟県長岡市では、空襲の歴史と、その後の復興について学ぶワークショップにも携わりました。</p>
<p></p>
<p>参加した子どもたちは、まず被爆や空襲を体験した方や地域の方の話を聞きます。写真や資料から当時の街並みや暮らしについて調べ、そのうえで教育版マインクラフトを使い、破壊されてしまう前の建物や生活を再現しました。2日目には戦後の復興について学び、NPCや黒板を使って当時の人々の気持ちや言葉を自分事化して書き込み、平和への思いを表現し、最後に各グループが制作したワールドを発表しました。</p>
<p></p>
<p>「つくる」という作業が加わると、資料の読み方が変わります。建物はどんな形をしていたのか。道路はどこを通っていたのか。その場所で、人はどんな暮らしをしていたのか。</p>
<p></p>
<p>再現しようとすれば、細部まで見なければなりません。分からなければ資料に戻る。必要なら人に聞く。歴史について説明を聞くだけではなく、自分たちで形にするために記録を読み直すわけです。</p>
<p></p>
<p>もちろん、マインクラフトの中に過去そのものを再現できるわけではありません。資料から確認できる事実と、自分たちの解釈を分けながらつくる必要があります。自分たちで形にしようとするからこそ、記録を読み込み、人の言葉にも丁寧に耳を傾ける。私は、この過程にこそ、歴史学習でマインクラフトを使う意味があると思っています。</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_minecraft/4th/GyR3KW2a4AAQiHR.webp" width="900" height="603" alt="" /><span style="font-size: small;">2025年８月、新潟県長岡市主催でワークショップを実施した際の様子（引用：</span><a href="https://dannaman.wixsite.com/official" style="font-size: small;"><span style="font-size: small;">タツナミシュウイチ公式Webサイト</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<div></div>
</div>
</div>
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<h2 class="cms-content-parts-sin179211784894189200 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211784894196800">子どもの提案が、大人の視点を変える</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179211869259022300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179211869258998300">
<p>地域や産業と結びついたコンテストも各地で行われています。</p>
<p></p>
<p>千葉県では都市開発や建設、群馬県では道路・橋・トンネル、福井県では未来の宇宙ステーションと、地域によってテーマは異なります。群馬県の「デジタル土木コンテスト」では、地元の建設会社や自治体とも連携し、子どもたちに土木への関心を持ってもらい、将来の人材育成につなげる狙いもあります。</p>
<p></p>
<p>こうしたコンテストでは、大人の方が子どもたちの発想に驚かされることがあります。</p>
<p></p>
<p>例えばトンネルがテーマなら、大人は実際にあるトンネルを基準に考えがちです。一方、子どもたちからは、既存の形にとらわれない案が出てきます。壁を光らせたり、装飾を施したりして、通る時間そのものを楽しめるトンネルをつくる。「現実はこうなっている」ではなく、「自分ならこうしたい」から発想します。</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_minecraft/4th/G-7LhZBW8AAGGHS.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">2026年１月に群馬県主催「デジタルどぼくコンテスト2025」の表彰式に審査員長として出席した際の様子（引用：</span><a href="https://dannaman.wixsite.com/official" style="font-size: small;"><span style="font-size: small;">タツナミシュウイチ公式Webサイト</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>それをそのまま現実の設計に採用するわけではありませんが、完成したワールドに大人が入ってみると、「こういう考え方もあるのか」と驚くことがあります。それまで当然だと思っていたものを、別の角度から見る機会にもなります。</p>
<p></p>
<p>子どもたちに地域や産業を教えるだけではなく、その提案を一つのアイデアとして受け止める。教えるつもりで始めた側が、逆に「そんな考え方があるのか」と教えられる。実際のプロジェクトでは、そんな場面が何度もあります。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211785134826400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211785134834600">社会課題を、「自分ならどうするか」に変える</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179211869629653200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179211869629616200">
<p>環境問題は、日々の暮らしとの関係を実感しにくいテーマの一つです。</p>
<p></p>
<p>徳島県の「脱炭素・未来空間TOKUSHIMA」は、カーボンニュートラルをテーマにしたワールドです。</p>
<p></p>
<p>ワールドでは、脱炭素が進んだ社会と気候変動が深刻化した社会を比較しながら、再生可能エネルギーや省エネルギー、環境に配慮したまちづくりについて考えます。「カーボンニュートラルについて考えよう」と言われても、自分の暮らしとどう関係しているのかは、なかなか見えません。</p>
<p></p>
<p>「未来の街を自分でつくる」となると、考える対象が具体的になります。エネルギーは何を使うのか。建物はどうするのか。どんな移動手段が必要なのか。暮らしやすさと環境負荷を、どう両立させるのか。</p>
<p></p>
<p>社会課題を説明するだけでなく、子ども自身が選び、判断する場面をつくる。自治体や企業が向き合う課題を子どもたちの学びに変えるとき、私は、それを「自分ならどうするか」と考えられる問いにすることを大切にしています。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211785361242600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211785361249900">肩書を越えて、同じ課題に向き合う</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179211869962005200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179211869961974000">
<p>マインクラフト教育は、必ずしも子どもだけを対象にしたものではありません。企業の社員研修などで使われることもあります。ベテラン社員と新人が同じグループに入り、マインクラフトの中で一つのテーマに取り組みながら話し合い、新しいサービスを考えるといった使い方もあります。</p>
<p></p>
<p>このときも、操作の上手さが目的ではありません。普段の職場では、役職や経験年数によって、発言する人や役割がある程度決まっていることがあります。ただ、マインクラフトの中では、普段の役割から少し離れて取り組むことができます。</p>
<p></p>
<p>ゲームの経験も、仕事で培ってきた知識も人によって違います。同じ課題に取り組むと、その違いが自然と表に出てきます。言葉だけでは伝えにくい考えも、実際に形にすれば、それを見ながら話し合えます。</p>
<p></p>
<p>一緒にものをつくっていると、普段の会議とは違う会話が始まります。第1回で、マインクラフトには年齢や立場を越えやすい自由があるとお話ししました。その特徴は、子どもと大人の間だけではなく、組織の中でも生かすことができます。</p>
<p></p>
<p>教育という言葉から学校だけを思い浮かべると、少し意外な使い方に見えるかもしれません。でも、誰かから答えを教わることだけが学びではありません。立場の違う人が同じ課題に向き合い、互いの考え方を知る。こうした場面を見ると、マインクラフトが組織の中で使われる理由もよく分かります。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179211785585288100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179211785585295500">学びを続けるには、仕組みがいる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179211780200442800 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179211780200405200">
<p>自治体や企業との取り組みでは、「一度で終わらせない」ことを強く意識しています。子どもたちが参加して、「楽しかった」「またやりたい」と言ってくれる。それはうれしいことです。ただ、その後に学びを続ける機会がなければ、そこで生まれた興味も途切れてしまいます。</p>
<p></p>
<p>私は企業や自治体にも、単発で終わらせず、その次をどうつくるかまで一緒に考えたいとお伝えしています。「来週もやりたい。来月もやりたい。来年もやりたい」。そう思ったときに、次に挑戦できる場を残しておきたいからです。</p>
<p></p>
<p>そのため、教材を一つつくって終わるのではなく、継続的に相談を受けながらカリキュラムや教材を考え、ワークショップの設計や運営まで関わることがあります。企業が自治体や学校との間をつなぎ、それぞれが抱える課題を聞きながら、新しいプロジェクトを立ち上げるケースもあります。</p>
<p></p>
<p>私は、教育を続けていくことと、それを支える事業を成り立たせることは、切り離せないと考えています。どれほど良い教材やプログラムでも、担い手や予算がなければ続きません。教材を更新する人も、現場を運営する人も必要です。</p>
<p></p>
<p>だからこそ、事業としてどう継続させるかまで考えます。子どもたちへ学ぶ機会を届け続けるには、運営する側にも無理のない仕組みが欠かせません。教材をつくるだけでなく、使い続けられる環境まで整える。そこまで含めて、次の年へつないでいくのだと思います。</p>
<p></p>
<p>ここまで4回、マインクラフトと学びの関係を、私自身の原点から国内外の実践までたどってきました。最終回では、家庭での向き合い方に目を移します。</p>
<p></p>
<p>子どもが長い時間ゲームに夢中になっていれば、「遊んでばかりで大丈夫なのか」と心配になるのも自然なことだと思います。どこまで見守り、どこで声をかけるのか。ゲームをしている時間を、大人はどう捉えればよいのか。</p>
<p></p>
<p>私自身も二人の子どもを持つ親です。最終回では、ゲームとどう付き合うのか、子どもの「好き」や「得意」を大人はどう見守ればよいのか。私自身の子育ての経験も交えながら、お話しします。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
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</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2554/">
<title>渋谷発XRの新戦略は「ソーセージ」？</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2554/</link>
<description>
日本のデジタルコンテンツ産業において、若手クリエイターが持つ表現力や技術力の高さは常に世界から高く評価されてきた。しかし、いざグローバル市場へ打って出ようとする際、現実は厳しい。「言語の壁」や「複雑な操作性」、そして何より「世界のユーザー動向から逆算したマーケティング戦略」が欠かせない。とりわけXRゲームの領域では、コア層向けの作品が中心となり、幅広いユーザーに楽しんでもらうための工夫が課題となっていた。
こうした課題に挑むべく、一見奇抜なモチーフから世界市場を攻略する新たなアプローチが動き出した。2026年8月、G-SMASH株式会社は、実践型XRゲーム開発プログラム「Made in Japan XR Project」の第1弾開発テーマを「ソーセージ」に決定。渋谷の拠点を舞台に、非言語の直感的な面白さと緻密な市場分析を掛け合わせ、若き才能を世界へ解き放つ挑戦が進められている。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』


非言語と物理演算を味方に。逆算から生まれた戦略テーマ

G-SMASHが推進する「Made in Japan XR Project」は、学生や若手クリエイターを対象に、日本発のXRコンテンツから次の世界的エンターテインメントIPの創出を目指す長期支援プロジェクトだ。
（引用元：PR TIMES）

第1弾テーマに選ばれた「ソーセージ」というモチーフは、単なる奇をてらった思いつきではない。世界のXR市場を分析した上で導き出された、緻密なマーケティング戦略の結晶だ。現在、XRゲーム市場において主要なユーザー層を形成するアメリカの10代をはじめとするカジュアル層に対し、言葉を介さずに直感的な面白さを届けるには、世界中で誰もがイメージできる身近なオブジェクトが最適だったのだ。

さらに、ソーセージ独特の形状や動きはXR特有の物理演算と相性が良く、「つかむ」「投げる」「揺れる」といった空間操作そのものが直感的な楽しさを生み出す。また、SNSなどでの拡散効果を狙いやすい点も、このモチーフが持つ大きな強みといえるだろう。

制作拠点には、Shibuya Sakura Stage内のクリエイター拠点「404 Not Found」を活用。インディーゲーム開発者育成で実績を持つ株式会社Skeleton Crew Studioとも提携し、専門家によるメンタリングや開発支援が進んでいる。完成作品は2027年1月から2月頃にかけて「Meta Horizon Store」などを通じ、順次グローバル配信される予定だ。
404 Not Foundスペースイメージ・ロゴ（引用元：PR TIMES）


「つくる」から「届ける」へ。若手を世界へ導く実装の枠組み

本プロジェクトが示唆するのは、若手クリエイター支援の軸足が「技術や表現の研鑽」から「世界市場から逆算したマーケティング戦略のインストール」へと移行し始めたという事実である。

従来のクリエイター育成施策の多くは、ハッカソンなどのイベントを通じて作品を「つくる」プロセスで完結しがちだった。しかし、真に世界で戦えるIPを生み出すためには、開発後のストア申請や海外向けのプロモーション、収益化に至るまでの「届ける」工程を一貫して伴走する枠組みが欠かせない。その点、グローバル配信までをワンストップで支える本プロジェクトの設計は、日本のクリエイターが抱えてきた商業化の壁を打ち破る実践的なモデルを示しているといえるだろう。

また、カルチャーの発信地である渋谷に、失敗を恐れずに試行錯誤できるクリエイターの拠点を設けた意義も大きい。都市の活気と先端技術が交差する環境は、若き挑戦者たちのアイデアを単なる個人的な制作物から、世界市場に通用するプロダクトへと引き上げる土壌となるからだ。

日本の若手が持つ豊かな発想力は、世界市場の力学に即した戦略とインフラを手に入れることで、初めて真の競争力へと転換される。G-SMASHが提示した逆算型の伴走モデルは、日本のクリエイティブ産業がグローバルな舞台で再び主導権を握るための重要な一歩となるはずだ。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』



</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261019_shibuya/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/33">スタートアップ</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-22T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179237110413748100" class="cms-content-parts-sin179237110413756800">
<p>日本のデジタルコンテンツ産業において、若手クリエイターが持つ表現力や技術力の高さは常に世界から高く評価されてきた。しかし、いざグローバル市場へ打って出ようとする際、現実は厳しい。「言語の壁」や「複雑な操作性」、そして何より「世界のユーザー動向から逆算したマーケティング戦略」が欠かせない。とりわけXRゲームの領域では、コア層向けの作品が中心となり、幅広いユーザーに楽しんでもらうための工夫が課題となっていた。<br />
こうした課題に挑むべく、一見奇抜なモチーフから世界市場を攻略する新たなアプローチが動き出した。2026年8月、G-SMASH株式会社は、実践型XRゲーム開発プログラム「Made in Japan XR Project」の第1弾開発テーマを「ソーセージ」に決定。渋谷の拠点を舞台に、非言語の直感的な面白さと緻密な市場分析を掛け合わせ、若き才能を世界へ解き放つ挑戦が進められている。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179237112191191300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179237112191197400">非言語と物理演算を味方に。逆算から生まれた戦略テーマ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179237110728920900" class="cms-content-parts-sin179237110728929900">
<p>G-SMASHが推進する「Made in Japan XR Project」は、学生や若手クリエイターを対象に、日本発のXRコンテンツから次の世界的エンターテインメントIPの創出を目指す長期支援プロジェクトだ。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261019_shibuya/1.webp" width="900" height="636" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000007.000166294.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>第1弾テーマに選ばれた「ソーセージ」というモチーフは、単なる奇をてらった思いつきではない。世界のXR市場を分析した上で導き出された、緻密なマーケティング戦略の結晶だ。現在、XRゲーム市場において主要なユーザー層を形成するアメリカの10代をはじめとするカジュアル層に対し、言葉を介さずに直感的な面白さを届けるには、世界中で誰もがイメージできる身近なオブジェクトが最適だったのだ。</p>
<p></p>
<p>さらに、ソーセージ独特の形状や動きはXR特有の物理演算と相性が良く、「つかむ」「投げる」「揺れる」といった空間操作そのものが直感的な楽しさを生み出す。また、SNSなどでの拡散効果を狙いやすい点も、このモチーフが持つ大きな強みといえるだろう。</p>
<p></p>
<p>制作拠点には、Shibuya Sakura Stage内のクリエイター拠点「404 Not Found」を活用。インディーゲーム開発者育成で実績を持つ株式会社Skeleton Crew Studioとも提携し、専門家によるメンタリングや開発支援が進んでいる。完成作品は2027年1月から2月頃にかけて「Meta Horizon Store」などを通じ、順次グローバル配信される予定だ。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261019_shibuya/2.webp" width="900" height="360" alt="" /><span style="font-size: small;">404 Not Foundスペースイメージ・ロゴ（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000007.000166294.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179237112880125800 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179237112880133800">「つくる」から「届ける」へ。若手を世界へ導く実装の枠組み</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179237113168991300" class="cms-content-parts-sin179237113168998500">
<p>本プロジェクトが示唆するのは、若手クリエイター支援の軸足が「技術や表現の研鑽」から「世界市場から逆算したマーケティング戦略のインストール」へと移行し始めたという事実である。</p>
<p></p>
<p>従来のクリエイター育成施策の多くは、ハッカソンなどのイベントを通じて作品を「つくる」プロセスで完結しがちだった。しかし、真に世界で戦えるIPを生み出すためには、開発後のストア申請や海外向けのプロモーション、収益化に至るまでの「届ける」工程を一貫して伴走する枠組みが欠かせない。その点、グローバル配信までをワンストップで支える本プロジェクトの設計は、日本のクリエイターが抱えてきた商業化の壁を打ち破る実践的なモデルを示しているといえるだろう。</p>
<p></p>
<p>また、カルチャーの発信地である渋谷に、失敗を恐れずに試行錯誤できるクリエイターの拠点を設けた意義も大きい。都市の活気と先端技術が交差する環境は、若き挑戦者たちのアイデアを単なる個人的な制作物から、世界市場に通用するプロダクトへと引き上げる土壌となるからだ。</p>
<p></p>
<p>日本の若手が持つ豊かな発想力は、世界市場の力学に即した戦略とインフラを手に入れることで、初めて真の競争力へと転換される。G-SMASHが提示した逆算型の伴走モデルは、日本のクリエイティブ産業がグローバルな舞台で再び主導権を握るための重要な一歩となるはずだ。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2531/">
<title>物流業務の分断から抜け出せるか。現場を救う新たな統合プラットフォーム</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2531/</link>
<description>
便利なはずのシステムが、かえって現場の業務を複雑にしていないだろうか。
EC市場の急拡大に伴い、物流倉庫には仕分けやピッキング、検品など、作業ごとに多種多様なシステムが導入されてきた。しかし、それらがバラバラに管理されていては、現場の作業員や管理者の負担は一向に減らない。
この分断された機能をひとつのプラットフォームに集約し、物流業務全体を一気通貫で最適化する仕組みが本格稼働した。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』


複数のシステムを集約。一元管理を実現

2026年9月1日、パッケージ製品の開発やシステム提案を手掛ける株式会社アトムエンジニアリングは、物流・製造現場の業務効率化を支援するクラウド型統合プラットフォーム「W-APPS」の提供を開始した。
（引用元：PR TIMES）

栃木県宇都宮市に本社を置く同社は、これまで「PASSSORT（音声仕分け）」「TREMAS（タブレットピッキング）」「PACKRUN（タブレット検品）」といった個別のソリューションを通じて現場の改善を支援してきた。しかし、EC市場の拡大による多品種小ロット化や人手不足が深刻化する中で、各システムを別々に管理していてはDXの推進に限界が生じる。
（引用元：PR TIMES）

そこで、これら3つの出荷改善システムをひとつのプラットフォームに集約し、新ブランドとして統合した。これにより企業は、「A社向けの出荷には音声仕分けシステムを利用し、B社向けの出荷にはタブレットピッキングシステムを利用する」といったように、顧客の出荷形態に合わせて最適なシステムを柔軟に使い分けることが可能になる（各システムの利用には個別に契約が必要）。

さらに、各システムを同じ管理画面で集中的に操作できるというかたちで、一元管理を実現。従来のデータ連携の手間やシステムごとの管理コストを削減し、業務全体の最適化をよりスムーズに進められる。取り込んだデータの文字列の変換や文字の除去を行うなど各種機能も備える。9月上旬に東京ビッグサイトで開催された「国際物流総合展2026」でもデモンストレーションが行われ、来場者の関心を集めた。


部分最適から全体最適へ。物流現場を一気通貫で支える強固な土台に

この統合プラットフォームの登場は、物流現場におけるデジタル化の課題が「個別の作業をどう効率化するか」から「システム同士をどう連携させて全体を最適化するか」へと移行しているという事実を示していると言える。

これまでの現場では、仕分け、ピッキング、検品といった作業工程ごとに異なるメーカーのシステムが導入されるケースが多かった。しかし、それぞれが独立して稼働していると、システム間でデータを連携する手間がかかり、管理者も複数の画面を切り替えて状況を把握しなければならない。これでは一部の作業が効率化されても、システムごとの管理コストの増大やデータの分断が新たなボトルネックを生んでしまう。

すべてのシステムをひとつのプラットフォームに集約し、管理画面で統合的に操作できる環境を整えることは、この「部分最適の罠」から抜け出すための合理的なアプローチである。管理者の負担が減ることで、人員の適正配置やトラブルへの迅速な対応が可能になり、物流業務全体の流れが飛躍的にスムーズになる。

現場の作業員も統一された環境のもとで複数のシステムを使いこなせるようになれば、業務の属人化を防ぎ、流動的で柔軟な人員配置が実現する。

同社は今後、バーコード検品システムの機能統合も計画しており、物流現場のさらなる自動化と効率化を目指しているという。

個別のシステムを継ぎ接ぎするのではなく、現場の業務を一気通貫で支える強固な土台を構築する。地方発のIT企業が手掛けるこの包括的なソリューションは、人手不足と需要増の板挟みになっている日本の物流インフラを救済し、持続可能な産業構造へと引き上げるための基盤となるはずだ。
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挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』



</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261010_bundan/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/32">テクノロジー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-21T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179162414514498600" class="cms-content-parts-sin179162414514502700">
<p>便利なはずのシステムが、かえって現場の業務を複雑にしていないだろうか。<br />
EC市場の急拡大に伴い、物流倉庫には仕分けやピッキング、検品など、作業ごとに多種多様なシステムが導入されてきた。しかし、それらがバラバラに管理されていては、現場の作業員や管理者の負担は一向に減らない。<br />
この分断された機能をひとつのプラットフォームに集約し、物流業務全体を一気通貫で最適化する仕組みが本格稼働した。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179162417287463100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179162417287470500">複数のシステムを集約。一元管理を実現</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179162416385033300" class="cms-content-parts-sin179162416385041300">
<p>2026年9月1日、パッケージ製品の開発やシステム提案を手掛ける株式会社アトムエンジニアリングは、物流・製造現場の業務効率化を支援するクラウド型統合プラットフォーム「W-APPS」の提供を開始した。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261010_bundan/1.webp" width="900" height="346" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000089807.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>栃木県宇都宮市に本社を置く同社は、これまで「PASSSORT（音声仕分け）」「TREMAS（タブレットピッキング）」「PACKRUN（タブレット検品）」といった個別のソリューションを通じて現場の改善を支援してきた。しかし、EC市場の拡大による多品種小ロット化や人手不足が深刻化する中で、各システムを別々に管理していてはDXの推進に限界が生じる。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261010_bundan/2.webp" width="900" height="511" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000019.000089807.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>そこで、これら3つの出荷改善システムをひとつのプラットフォームに集約し、新ブランドとして統合した。これにより企業は、「A社向けの出荷には音声仕分けシステムを利用し、B社向けの出荷にはタブレットピッキングシステムを利用する」といったように、顧客の出荷形態に合わせて最適なシステムを柔軟に使い分けることが可能になる（各システムの利用には個別に契約が必要）。</p>
<p></p>
<p>さらに、各システムを同じ管理画面で集中的に操作できるというかたちで、一元管理を実現。従来のデータ連携の手間やシステムごとの管理コストを削減し、業務全体の最適化をよりスムーズに進められる。取り込んだデータの文字列の変換や文字の除去を行うなど各種機能も備える。9月上旬に東京ビッグサイトで開催された「国際物流総合展2026」でもデモンストレーションが行われ、来場者の関心を集めた。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179162417566899000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179162417566902900">部分最適から全体最適へ。物流現場を一気通貫で支える強固な土台に</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179162416131192200" class="cms-content-parts-sin179162416131201100">
<p>この統合プラットフォームの登場は、物流現場におけるデジタル化の課題が「個別の作業をどう効率化するか」から「システム同士をどう連携させて全体を最適化するか」へと移行しているという事実を示していると言える。</p>
<p></p>
<p>これまでの現場では、仕分け、ピッキング、検品といった作業工程ごとに異なるメーカーのシステムが導入されるケースが多かった。しかし、それぞれが独立して稼働していると、システム間でデータを連携する手間がかかり、管理者も複数の画面を切り替えて状況を把握しなければならない。これでは一部の作業が効率化されても、システムごとの管理コストの増大やデータの分断が新たなボトルネックを生んでしまう。</p>
<p></p>
<p>すべてのシステムをひとつのプラットフォームに集約し、管理画面で統合的に操作できる環境を整えることは、この「部分最適の罠」から抜け出すための合理的なアプローチである。管理者の負担が減ることで、人員の適正配置やトラブルへの迅速な対応が可能になり、物流業務全体の流れが飛躍的にスムーズになる。</p>
<p></p>
<p>現場の作業員も統一された環境のもとで複数のシステムを使いこなせるようになれば、業務の属人化を防ぎ、流動的で柔軟な人員配置が実現する。</p>
<p></p>
<p>同社は今後、バーコード検品システムの機能統合も計画しており、物流現場のさらなる自動化と効率化を目指しているという。</p>
<p></p>
<p>個別のシステムを継ぎ接ぎするのではなく、現場の業務を一気通貫で支える強固な土台を構築する。地方発のIT企業が手掛けるこの包括的なソリューションは、人手不足と需要増の板挟みになっている日本の物流インフラを救済し、持続可能な産業構造へと引き上げるための基盤となるはずだ。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2508/">
<title>歩いて学ぶ太古の世界。北九州に「VR恐竜」</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2508/</link>
<description>
博物館では、化石や解説を通じて太古の生物や地球の歴史を学ぶことができる。一方、こうした「見る・読む」体験に加え、VR技術を活用することで、恐竜が生きていた世界を自ら歩き、観察するといった新たな体験が広がっている。
こうしたVRを活用した体験型コンテンツが、地方の文化発信拠点から動き出した。2026年8月20日、APAMAN株式会社は福岡県北九州市の「あるあるCity」において、没入型VR体験「VR恐竜 ティラノに見つかるな！トリケラトプス救出ミッション」をオープンした。古生物学の知見と最先端のVR・音響技術を融合させ、後期白亜紀の森を自分の足で歩きながら冒険する空間を創出。遊びを通じて地球の歴史に触れる体験が、子どもたちの探究心を刺激しようとしている。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』


古生物学とVRが融合。自分の足で歩く白亜紀の森


（引用元：PR TIMES）

北九州市の「あるあるCity」7階に開設された本コンテンツは、後期白亜紀の生態系を舞台にした約10分間の没入型VR体験だ。開催期間は2026年8月20日から10月31日までとなっており、小倉駅前で展開されている。

最大の特徴は、単に座って映像を鑑賞するのではなく、参加者自身がVR空間内を自分の足で歩き回る「歩行型」の体験設計にある。参加者は、母親とはぐれてしまったトリケラトプスの赤ちゃん「トリル」を守りながら、森の奥から迫りくる巨大な大型肉食恐竜ティラノサウルスを避けてトリルの母親「マヤママ」を探すミッションに挑む。近づいてくる足音の反響や、足元に残された恐竜の痕跡を自らの目で観察しながら進むことで、太古の森に入り込んだような深い没入感を味わえる体験型コンテンツとなっている。

（引用元：PR TIMES）

制作においては、古生物学者・博士（理学）の芝原 暁彦 氏が監修を担当した。芝原氏は恐竜や地球科学に関する著書・教材の制作に加え、3D技術やVRを取り入れた博物館展示にも携わってきた。大阪・関西万博では、河森正治氏がプロデュースするシグネチャーパビリオン「いのちめぐる冒険」で化石・古生物分野の監修および資料提供を担当。本コンテンツにも、化石記録や地球科学の知見が取り入れられている。

古生物学者・博士（理学）の芝原 暁彦 氏
（引用元：PR TIMES）

また、本コンテンツの企画・制作は、VRワールドの構築で実績を持つ株式会社往来が担当。視覚表現や音響、導線設計を組み合わせることで、最大4人が同時に参加し、親子や友人と声を掛け合いながら進める体験へと仕上げている。


科学を全身で体感する。VRが変える探究学習の形

北九州の拠点で始まった今回の取り組みで注目されるのは、テクノロジーの進化が科学教育の現場を「受け身の鑑賞」から「当事者としての探究」へと進化させ始めているという点だ。

教科書や図鑑に書かれた事実を記憶する学びは、時に子どもたちにとって遠い世界の出来事として受け止められがちだ。しかし、VR空間の中で自ら歩き、恐竜の足跡を見つけ、危険を回避しながら進むという身体的な体験は、知識を「生きた実感」として記憶に定着させる。感情を揺さぶるストーリーと科学的な知見を掛け合わせることで、勉強という枠組みを超えた自発的な探究心が芽生える土台が整うだろう。

また、この高度な没入体験が首都圏の大規模テーマパークではなく、地方都市のカルチャー発信施設で展開されている点も意義深い。会場となった「あるあるCity」は、北九州市や経済産業省との協働から生まれた九州最大級のポップカルチャー施設だ。マンガやアニメなどに親しむ場で、古生物学とVRを組み合わせたコンテンツを体験できることは、子どもや家族が科学に触れる機会の広がりにもつながっている。

料金は小学生500円、中学生・高校生・大学生800円、一般1,000円という身近な価格帯の設定も含め、先端技術を用いた高度な体験が一部の大都市に偏ることなく、地域のファミリー層へ日常的に届くきっかけをもたらしていると言えるのではないだろうか。

先端技術の真価は、一時的な驚きにとどまらず、未知の世界に対する子どもの好奇心を呼び覚ますことにある。自らの身体を通じて太古の世界に没入するこの試みは、遊びと科学が自然に調和した次世代の探究学習を形作るための有効な一手となるだろう。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』



</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/261008_aruite/panel_kyoryu.png" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-20T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121329910459100" class="cms-content-parts-sin179121329910466400">
<p>博物館では、化石や解説を通じて太古の生物や地球の歴史を学ぶことができる。一方、こうした「見る・読む」体験に加え、VR技術を活用することで、恐竜が生きていた世界を自ら歩き、観察するといった新たな体験が広がっている。<br />
こうしたVRを活用した体験型コンテンツが、地方の文化発信拠点から動き出した。2026年8月20日、APAMAN株式会社は福岡県北九州市の「あるあるCity」において、没入型VR体験「VR恐竜 ティラノに見つかるな！トリケラトプス救出ミッション」をオープンした。古生物学の知見と最先端のVR・音響技術を融合させ、後期白亜紀の森を自分の足で歩きながら冒険する空間を創出。遊びを通じて地球の歴史に触れる体験が、子どもたちの探究心を刺激しようとしている。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
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<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179121333520185100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179121333520189200">古生物学とVRが融合。自分の足で歩く白亜紀の森</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121332019322900" class="cms-content-parts-sin179121332019330200">
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261008_aruite/1.webp" width="900" height="303" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000375.000049635.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>北九州市の「あるあるCity」7階に開設された本コンテンツは、後期白亜紀の生態系を舞台にした約10分間の没入型VR体験だ。開催期間は2026年8月20日から10月31日までとなっており、小倉駅前で展開されている。</p>
<p></p>
<p>最大の特徴は、単に座って映像を鑑賞するのではなく、参加者自身がVR空間内を自分の足で歩き回る「歩行型」の体験設計にある。参加者は、母親とはぐれてしまったトリケラトプスの赤ちゃん「トリル」を守りながら、森の奥から迫りくる巨大な大型肉食恐竜ティラノサウルスを避けてトリルの母親「マヤママ」を探すミッションに挑む。近づいてくる足音の反響や、足元に残された恐竜の痕跡を自らの目で観察しながら進むことで、太古の森に入り込んだような深い没入感を味わえる体験型コンテンツとなっている。</p>
<p><img src="/images/learn/2610_Release/261008_aruite/2.webp" width="400" height="400" alt="" /><img src="/images/learn/2610_Release/261008_aruite/3.webp" width="400" height="400" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000375.000049635.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>制作においては、古生物学者・博士（理学）の芝原 暁彦 氏が監修を担当した。芝原氏は恐竜や地球科学に関する著書・教材の制作に加え、3D技術やVRを取り入れた博物館展示にも携わってきた。大阪・関西万博では、河森正治氏がプロデュースするシグネチャーパビリオン「いのちめぐる冒険」で化石・古生物分野の監修および資料提供を担当。本コンテンツにも、化石記録や地球科学の知見が取り入れられている。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/2610_Release/261008_aruite/4.webp" width="450" height="417" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">古生物学者・博士（理学）の芝原 暁彦 氏<br />
（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000375.000049635.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>また、本コンテンツの企画・制作は、VRワールドの構築で実績を持つ株式会社往来が担当。視覚表現や音響、導線設計を組み合わせることで、最大4人が同時に参加し、親子や友人と声を掛け合いながら進める体験へと仕上げている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179121333784556000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179121333784563400">科学を全身で体感する。VRが変える探究学習の形</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179121331755232400" class="cms-content-parts-sin179121331755240300">
<p>北九州の拠点で始まった今回の取り組みで注目されるのは、テクノロジーの進化が科学教育の現場を「受け身の鑑賞」から「当事者としての探究」へと進化させ始めているという点だ。</p>
<p></p>
<p>教科書や図鑑に書かれた事実を記憶する学びは、時に子どもたちにとって遠い世界の出来事として受け止められがちだ。しかし、VR空間の中で自ら歩き、恐竜の足跡を見つけ、危険を回避しながら進むという身体的な体験は、知識を「生きた実感」として記憶に定着させる。感情を揺さぶるストーリーと科学的な知見を掛け合わせることで、勉強という枠組みを超えた自発的な探究心が芽生える土台が整うだろう。</p>
<p></p>
<p>また、この高度な没入体験が首都圏の大規模テーマパークではなく、地方都市のカルチャー発信施設で展開されている点も意義深い。会場となった「あるあるCity」は、北九州市や経済産業省との協働から生まれた九州最大級のポップカルチャー施設だ。マンガやアニメなどに親しむ場で、古生物学とVRを組み合わせたコンテンツを体験できることは、子どもや家族が科学に触れる機会の広がりにもつながっている。</p>
<p></p>
<p>料金は小学生500円、中学生・高校生・大学生800円、一般1,000円という身近な価格帯の設定も含め、先端技術を用いた高度な体験が一部の大都市に偏ることなく、地域のファミリー層へ日常的に届くきっかけをもたらしていると言えるのではないだろうか。</p>
<p></p>
<p>先端技術の真価は、一時的な驚きにとどまらず、未知の世界に対する子どもの好奇心を呼び覚ますことにある。自らの身体を通じて太古の世界に没入するこの試みは、遊びと科学が自然に調和した次世代の探究学習を形作るための有効な一手となるだろう。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
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]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2532/">
<title>売り込まずに、顧客との関係を育てる【連載】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2532/</link>
<description>

採用、社内コミュニケーション、顧客との関係づくり――企業は音声をどこで、どう使えるのか。これまで採用での活用を取り上げ、第3回では、経営や現場の声を社員に届ける社内ラジオを紹介した。今回は、顧客とのコミュニケーションに目を向ける。商品やサービスを知った人が、その場で意思決定するとは限らない。検討が続く間、企業は顧客とどう関わり続けるのか。購入や契約を促す場面だけでなく、その前の時間にも、顧客にとって役立つ情報を届けられる。グロービス経営大学院などの事例から、企業が音声を通じて顧客との関係をどう育てているのかを追う。（文＝JMP総合プロデューサー長谷川浩和）
【連載一覧】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』






お話を聞いたのは&#8230;

株式会社Voicy 新規事業開発 マネージャー 
石川 泉さん（写真右）
2001年に株式会社エフエム東京へ入社。20年以上にわたり営業部門に在籍し、広告主への提案や番組企画、ラジオとデジタルサービスを組み合わせた広告商品の開発などに携わる。2026年1月に株式会社Voicyへ参画。現在は、広告・ブランディング領域を中心とした新規事業開発を担当。

株式会社Voicy 法人ソリューション事業部 事業責任者&#160; &#160; &#160; 
土井 遼平さん（写真左）
2012年にディップ株式会社へ入社。法人営業やマネジメント、新規事業など、約13年間にわたりHR領域で経験を積む。退職後、約8カ月にわたる海外滞在を経て株式会社Voicyへ参画。現在は、採用広報や社内コミュニケーションなど、HR領域を中心とした音声活用に取り組む。






選ばれるまでの時間に、何を届けるか




商品やサービスを知っても、すぐに購入や契約を決めるとは限らない。
グロービス経営大学院が課題としていたのは、2年間通う必要があることや価格の面などで、時間をかけて学ぶ価値を納得してもらう必要があるからこそ、最終的に説明会や個別のキャリア相談まで来てもらうまでの深い認知をつくることでした。

そこで2019年から、Voicyで「ちょっと差がつくビジネスサプリ」を配信。経営やビジネスについて学べるコンテンツを日々届けている。
グロービス経営大学院が配信する『ちょっと差がつくビジネスサプリ』。取材時点でフォロワーは約11万人

「グロービスさんでは、簡単に即決できるサービスではないからこそ、体験会や個別相談への参加が検討の第一歩となります。しかし、単に名前を知っているだけの認知ではそこまでのアクションに至らず、次の行動を後押しするハードルの高さが課題でした。そこで、経営やビジネスについて学べるコンテンツを毎日配信しています。番組をきっかけにさらに学びたいと考え、体験会などに参加、そこから実際の入学に至る方もいると聞いています。音声を認知からナーチャリングまで活用している代表的な事例だと思います」（土井さん）

毎日の放送の中心は、入学案内ではなく、経営やビジネスについての「学び」だ。まだ入学を具体的に考えていない時期にも、経営やビジネスの学びを通じて、グロービスの専門性に触れてもらえる。

業界への見方や、顧客から繰り返し寄せられる質問、自社に蓄積してきた専門知識も、音声のテーマになる。顧客に向き合った内容が、そのまま一本のテーマになることもある。





過去回が、あとから効いてくる




石川さんが注目している指標の一つが、「バックカタログ再生率」である。一定期間の総再生数に占める、過去回の再生割合を示す。

例えば、100回の再生のうち60回が過去回なら、バックカタログ再生率は60％となる。海外のPodcastで使われており、「日本でも数年後には一般的になるのではないか」と石川さんは見ている。

「最新回の再生数だけでなく、過去回がどれだけ聴かれているかを見るんです。一つの放送をきっかけに興味を持ち、過去の回へさかのぼって聴いていく。バックカタログを見ると、再生数だけでは分からない、リスナーの関心の深さが見えてきます」（石川さん）&#160;


初めて番組を知った人が、半年前、1年前の放送までさかのぼることもある。過去回をたどれば、その企業が何を考え、どんなテーマを発信してきたのかも分かる。放送の蓄積は、後から企業を知った人にとっても、その会社の専門性や考え方に触れる入口になる。





規模より、語れる専門性




音声活用の可能性は、企業規模だけでは決まらない。土井さんが着目するのは、その企業が持つ思想や専門性だ。

「規模の小さな企業でも、音声で違いを出せると思っています。YouTubeで大きなリーチを取るのは簡単ではありませんが、明確な思想や専門性があれば、それを継続して伝えることはできる。知名度や規模とは違う軸で、その企業を知ってもらうことができると思います」（土井さん）

その例として、静岡県で人材育成・組織開発などを手掛けるNOKIOO（ノキオ）がある。同社では、取締役の小田木さんを中心に、複数名の社員が6年もの長い間音声発信を続けている。定期開催するセミナーやイベントにはVoicyをきっかけに参加する方も多く、さらに初めてお会いするお客様にも「〇〇さんですよね！ いつも聴いています」という声が寄せられるなど、これまで音声配信で積み重ねた信頼が、ご縁となっていることを実感する場面も多いそう。
NOKIOOが配信する『明日の景色を変える「仕事サプリ」』

継続して語れる専門領域や、経営者・社員が持つ問題意識、商談で何度も説明しているテーマは、そのまま音声の題材になり得る。社内では当たり前の知識が、顧客には価値のある情報であることも少なくない。

新しい企画を一から考えなくても、社内にはすでに題材がある。蓄積してきた知見や経験を、誰に語ってもらうか。音声活用は、そこから考えられる。






「この人の話を聴きたい」が、企業への関心になる




同じ経営者や社員の声を継続して聴いていると、その人の知識だけでなく、物事の見方や言葉の選び方にも触れる。聴き続けるうちに、「この人の話をまた聴きたい」と思うこともある。音声によるファンづくりで大きな存在になるのが「人」だと、土井さんは話す。

「音声は、人にファンがつきやすいメディアだと思っています。企業名やブランドだけでなく、そこで働く人自身が表に出て、自分の言葉で考え方を話す。話し手の個性が強く表れる面はありますが、その人の価値観や仕事への向き合い方まで知ってもらいたい企業には、相性がいいと思います」（土井さん）&#160;


実際、ある人材研修会社が毎月開いている勉強会では、参加者の多くがVoicyをきっかけに集まっていたという。参加者は初対面の講師に「先週の放送が印象に残った」と話しかけ、本へのサインを求める人もいた。対面するのは初めてでも、音声ではすでに何度も会っている。誰が話すかによって、顧客に映る企業の姿も変わる。





広告にも、普段の「文脈」がいる




普段から番組を聴くリスナーに商品を紹介するとき、石川さんが重視するのは、いつもの発信との一貫性である。

その例として挙げたのが、Voicyパーソナリティの越川慎司さんと大正製薬「リポビタンDX」のタイアップである。配信には多くのコメントが寄せられ、購入を報告する反応も見られたという。

「パーソナリティ自身が『この商品なら自信を持ってすすめられる』と思えないのであれば、広告をお受けしないこともあります。普段からその人の言葉を信頼して聴いている方がいるからこそ、広告でも嘘をつかない。そして、いつもの発信につながる文脈の中で商品を語ることが大切だと考えています」（石川さん）

リスナーが日頃から聴いているのは「広告枠」ではなく、話し手自身の言葉である。だからこそ、本人が納得して語れる商品なのか、普段の発信から無理なくつながるのかまで考える必要がある。





成果は、長い時間軸で捉える




音声による顧客との関係づくりは、短期間で成果を求める施策とは時間軸が異なる。

「短期の獲得効率だけで評価すると、音声の価値は捉えにくいと思います。一気に成果が出る施策ではないからです。一方で、グロービスさんやNOKIOOさんのように、長く続けることで関係が積み上がっていく。僕たちは、3年、4年という中長期の時間軸で考えていただくことが多いです」（土井さん）

認知を広げるなら、テキストや画像、動画の方が適する場面もある。企業やサービスへの理解を深め、関係を継続していく段階では、音声も選択肢になる。重要なのは、目的からメディアを選ぶことだ。

継続して番組を聴くうちに、過去回へさかのぼったり、コメントを寄せたり、イベントで話し手に会ったりすることもある。そうした時間の積み重ねが、商品やサービスを必要としたときに企業を思い出す一因になる。

検討期間中も顧客とのコミュニケーションを続け、専門性やそこで働く人について時間をかけて知ってもらいたい企業にとって、音声は有力な選択肢になる。社内に蓄積された知識や人の考えを、商品やサービスが必要になる前から届けておく。すぐに購入や契約へ結びつかなくても、聴き続けてもらった時間が、企業を選ぶ際の判断材料になることもある。

最終回は「台本を作り込まない。企業音声メディアの始め方、続け方」。話し手の選び方や台本のつくり方、配信頻度など、企業が音声配信を始め、続けていくための実務を取り上げる。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』
▼JapanStep音声メディアプロジェクトが始動します！




</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/rensai_voicy/4th/images20261010183330.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-19T06:30:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179022809951520100" class="cms-content-parts-sin179022809951527300">
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/237/" rel="otherurl" style="text-decoration: none;"><img src="/images/popularity/podcast_L.webp" width="1280" height="377" alt="" /></a></p>
<p>採用、社内コミュニケーション、顧客との関係づくり――企業は音声をどこで、どう使えるのか。これまで採用での活用を取り上げ、<a href="https://japanstep.jp/learn/2026/10/2505/">第3回</a>では、経営や現場の声を社員に届ける社内ラジオを紹介した。今回は、顧客とのコミュニケーションに目を向ける。商品やサービスを知った人が、その場で意思決定するとは限らない。検討が続く間、企業は顧客とどう関わり続けるのか。購入や契約を促す場面だけでなく、その前の時間にも、顧客にとって役立つ情報を届けられる。グロービス経営大学院などの事例から、企業が音声を通じて顧客との関係をどう育てているのかを追う。（文＝JMP総合プロデューサー長谷川浩和）</p>
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/237/">【連載一覧】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか</a></p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179022816396356900 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179022816396362300">
<p style="text-align: center;"><strong>お話を聞いたのは&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/2609_Release/260924_onsei/images20260924143445.webp" width="900" height="599" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>株式会社Voicy 新規事業開発 マネージャー <br />
石川 泉さん（写真右）</strong></p>
<p style="text-align: center;">2001年に株式会社エフエム東京へ入社。20年以上にわたり営業部門に在籍し、広告主への提案や番組企画、ラジオとデジタルサービスを組み合わせた広告商品の開発などに携わる。2026年1月に株式会社Voicyへ参画。現在は、広告・ブランディング領域を中心とした新規事業開発を担当。</p>
<p style="text-align: center;"></p>
<p style="text-align: center;"><strong>株式会社Voicy 法人ソリューション事業部 事業責任者&#160; &#160; &#160; <br />
土井 遼平さん（写真左）</strong></p>
<p style="text-align: center;">2012年にディップ株式会社へ入社。法人営業やマネジメント、新規事業など、約13年間にわたりHR領域で経験を積む。退職後、約8カ月にわたる海外滞在を経て株式会社Voicyへ参画。現在は、採用広報や社内コミュニケーションなど、HR領域を中心とした音声活用に取り組む。</p>
<div style="text-align: center;"></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179022812581651400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179022812581656100"><br />
選ばれるまでの時間に、何を届けるか</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179162497521464900 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179162497521470900">
<p>商品やサービスを知っても、すぐに購入や契約を決めるとは限らない。<br />
グロービス経営大学院が課題としていたのは、2年間通う必要があることや価格の面などで、時間をかけて学ぶ価値を納得してもらう必要があるからこそ、最終的に説明会や個別のキャリア相談まで来てもらうまでの深い認知をつくることでした。</p>
<p></p>
<p>そこで2019年から、Voicyで「ちょっと差がつくビジネスサプリ」を配信。経営やビジネスについて学べるコンテンツを日々届けている。</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/4th/SnapCrab_NoName_2026-9-5_16-22-45_No-00.webp" width="900" height="663" alt="" /><span style="font-size: small;">グロービス経営大学院が配信する『<a href="https://voicy.jp/channel/880">ちょっと差がつくビジネスサプリ</a>』。取材時点でフォロワーは約11万人</span></p>
<p></p>
<p>「グロービスさんでは、簡単に即決できるサービスではないからこそ、体験会や個別相談への参加が検討の第一歩となります。しかし、単に名前を知っているだけの認知ではそこまでのアクションに至らず、次の行動を後押しするハードルの高さが課題でした。そこで、経営やビジネスについて学べるコンテンツを毎日配信しています。番組をきっかけにさらに学びたいと考え、体験会などに参加、そこから実際の入学に至る方もいると聞いています。音声を認知からナーチャリングまで活用している代表的な事例だと思います」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>毎日の放送の中心は、入学案内ではなく、経営やビジネスについての「学び」だ。まだ入学を具体的に考えていない時期にも、経営やビジネスの学びを通じて、グロービスの専門性に触れてもらえる。</p>
<p></p>
<p>業界への見方や、顧客から繰り返し寄せられる質問、自社に蓄積してきた専門知識も、音声のテーマになる。顧客に向き合った内容が、そのまま一本のテーマになることもある。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179162501509568600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179162501509576600">過去回が、あとから効いてくる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179162501903361700 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179162501903336300">
<p>石川さんが注目している指標の一つが、「バックカタログ再生率」である。一定期間の総再生数に占める、過去回の再生割合を示す。</p>
<p></p>
<p>例えば、100回の再生のうち60回が過去回なら、バックカタログ再生率は60％となる。海外のPodcastで使われており、「日本でも数年後には一般的になるのではないか」と石川さんは見ている。</p>
<p></p>
<p>「最新回の再生数だけでなく、過去回がどれだけ聴かれているかを見るんです。一つの放送をきっかけに興味を持ち、過去の回へさかのぼって聴いていく。バックカタログを見ると、再生数だけでは分からない、リスナーの関心の深さが見えてきます」（石川さん）&#160;</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/4th/images20261010183314.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p></p>
<p>初めて番組を知った人が、半年前、1年前の放送までさかのぼることもある。過去回をたどれば、その企業が何を考え、どんなテーマを発信してきたのかも分かる。放送の蓄積は、後から企業を知った人にとっても、その会社の専門性や考え方に触れる入口になる。</p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179162499965249100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179162499965256300">規模より、語れる専門性</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179162500579867400 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179162500579842600">
<p>音声活用の可能性は、企業規模だけでは決まらない。土井さんが着目するのは、その企業が持つ思想や専門性だ。</p>
<p></p>
<p>「規模の小さな企業でも、音声で違いを出せると思っています。YouTubeで大きなリーチを取るのは簡単ではありませんが、明確な思想や専門性があれば、それを継続して伝えることはできる。知名度や規模とは違う軸で、その企業を知ってもらうことができると思います」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>その例として、静岡県で人材育成・組織開発などを手掛けるNOKIOO（ノキオ）がある。同社では、取締役の小田木さんを中心に、複数名の社員が6年もの長い間音声発信を続けている。定期開催するセミナーやイベントにはVoicyをきっかけに参加する方も多く、さらに初めてお会いするお客様にも「〇〇さんですよね！ いつも聴いています」という声が寄せられるなど、これまで音声配信で積み重ねた信頼が、ご縁となっていることを実感する場面も多いそう。</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/4th/SnapCrab_NoName_2026-9-5_16-54-41_No-00.webp" width="900" height="680" alt="" /><span style="font-size: small;">NOKIOOが配信する『<a href="https://voicy.jp/channel/1240">明日の景色を変える「仕事サプリ」</a>』</span></p>
<p></p>
<p>継続して語れる専門領域や、経営者・社員が持つ問題意識、商談で何度も説明しているテーマは、そのまま音声の題材になり得る。社内では当たり前の知識が、顧客には価値のある情報であることも少なくない。</p>
<p></p>
<p>新しい企画を一から考えなくても、社内にはすでに題材がある。蓄積してきた知見や経験を、誰に語ってもらうか。音声活用は、そこから考えられる。</p>
<div></div>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179162499695267300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179162499695278500">「この人の話を聴きたい」が、企業への関心になる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179162502417532500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179162502417509400">
<p>同じ経営者や社員の声を継続して聴いていると、その人の知識だけでなく、物事の見方や言葉の選び方にも触れる。聴き続けるうちに、「この人の話をまた聴きたい」と思うこともある。音声によるファンづくりで大きな存在になるのが「人」だと、土井さんは話す。</p>
<p></p>
<p>「音声は、人にファンがつきやすいメディアだと思っています。企業名やブランドだけでなく、そこで働く人自身が表に出て、自分の言葉で考え方を話す。話し手の個性が強く表れる面はありますが、その人の価値観や仕事への向き合い方まで知ってもらいたい企業には、相性がいいと思います」（土井さん）&#160;</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/4th/images20261010183318.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p></p>
<p>実際、ある人材研修会社が毎月開いている勉強会では、参加者の多くがVoicyをきっかけに集まっていたという。参加者は初対面の講師に「先週の放送が印象に残った」と話しかけ、本へのサインを求める人もいた。対面するのは初めてでも、音声ではすでに何度も会っている。誰が話すかによって、顧客に映る企業の姿も変わる。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179162500861700200 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179162500861703000">広告にも、普段の「文脈」がいる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179162502861120100 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179162502861093400">
<p>普段から番組を聴くリスナーに商品を紹介するとき、石川さんが重視するのは、いつもの発信との一貫性である。</p>
<p></p>
<p>その例として挙げたのが、Voicyパーソナリティの越川慎司さんと大正製薬「リポビタンDX」のタイアップである。配信には多くのコメントが寄せられ、購入を報告する反応も見られたという。</p>
<p></p>
<p>「パーソナリティ自身が『この商品なら自信を持ってすすめられる』と思えないのであれば、広告をお受けしないこともあります。普段からその人の言葉を信頼して聴いている方がいるからこそ、広告でも嘘をつかない。そして、いつもの発信につながる文脈の中で商品を語ることが大切だと考えています」（石川さん）</p>
<p></p>
<p>リスナーが日頃から聴いているのは「広告枠」ではなく、話し手自身の言葉である。だからこそ、本人が納得して語れる商品なのか、普段の発信から無理なくつながるのかまで考える必要がある。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179162501150864600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179162501150871900">成果は、長い時間軸で捉える</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179162500214218500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179162500214194100">
<p>音声による顧客との関係づくりは、短期間で成果を求める施策とは時間軸が異なる。</p>
<p></p>
<p>「短期の獲得効率だけで評価すると、音声の価値は捉えにくいと思います。一気に成果が出る施策ではないからです。一方で、グロービスさんやNOKIOOさんのように、長く続けることで関係が積み上がっていく。僕たちは、3年、4年という中長期の時間軸で考えていただくことが多いです」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>認知を広げるなら、テキストや画像、動画の方が適する場面もある。企業やサービスへの理解を深め、関係を継続していく段階では、音声も選択肢になる。重要なのは、目的からメディアを選ぶことだ。</p>
<p></p>
<p>継続して番組を聴くうちに、過去回へさかのぼったり、コメントを寄せたり、イベントで話し手に会ったりすることもある。そうした時間の積み重ねが、商品やサービスを必要としたときに企業を思い出す一因になる。</p>
<p></p>
<p>検討期間中も顧客とのコミュニケーションを続け、専門性やそこで働く人について時間をかけて知ってもらいたい企業にとって、音声は有力な選択肢になる。社内に蓄積された知識や人の考えを、商品やサービスが必要になる前から届けておく。すぐに購入や契約へ結びつかなくても、聴き続けてもらった時間が、企業を選ぶ際の判断材料になることもある。</p>
<p></p>
<p>最終回は「台本を作り込まない。企業音声メディアの始め方、続け方」。話し手の選び方や台本のつくり方、配信頻度など、企業が音声配信を始め、続けていくための実務を取り上げる。</p>
<p><span style="font-weight: bolder; background-color: rgb(255, 255, 255);">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br style="background-color: rgb(255, 255, 255);" />
<a href="https://japanstep.jp/" target="_self" style="background-color: rgb(255, 255, 255);">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p>▼<a href="https://japanstep.jp/learn/2026/11/2614/">JapanStep音声メディアプロジェクトが始動します！</a></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2528/">
<title>化学、宇宙、AIまで。世界はマインクラフトで何を学ぶのか【連載】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流（第3回）</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2528/</link>
<description>

皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。前回は、マインクラフトの自由さを学びへつなぐには、どんな問いを置き、子どもたちにどこまで委ねるのかという設計が重要だとお話ししました。では、世界では実際に、マインクラフトを使って何を学んでいるのでしょうか。

『Minecraft Education（教育版マインクラフト）』には、化学や生物、気候変動、宇宙、AIまで、多様な教材が用意されています。私が面白いと感じるのは、扱うテーマの幅だけではありません。ゲームの中で目的を達成しようとすると、その過程で知識が必要になるよう設計されていることです。

今回は、海外でつくられている具体的な教材をご紹介しながら、私自身がアメリカの教育現場で感じたこともお話しします。海外の教材や教育現場では、子どもの「知りたい」をどう引き出しているのか。そこから、日本の教育に何を生かせるのかも考えていきます。（解説＝タツナミシュウイチ／文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）


【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』






教えてくれたのは&#8230;

Japan Crafters Union 代表／東京大学大学院 客員研究員／常葉大学 客員教授／JAXA応援団アンバサダー
タツナミシュウイチさん
2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』（毎日放送）、『マツコの知らない世界』（TBS）、『有吉ぃぃeeeee!』（テレビ東京）など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。




「知りたい」が生まれる教材




『Minecraft Education』のライブラリーには、化学や生物、気候変動、宇宙、AIなど、さまざまなテーマの教材が並んでいます。教材をつくる立場として私が見るのは、題材そのもの以上に、子どもがどんなきっかけで学びに入っていくよう設計されているかです。

教材を見るとき、私がまず考えるのは、「このワールドに入った子どもは、何をしてみたくなるだろう」ということです。その行動の先で、どんな知識が必要になるのかまで見ています。

例えば、化学の教材では、元素を組み合わせて化合物をつくり、さらにそれを使って、マインクラフトの中で役立つアイテムを生み出していきます。「このアイテムをつくるには、どの元素が必要なのか」と考える過程で、元素や化合物の仕組みに触れていきます。知識を覚えてから使うのではなく、「つくりたい」という目的が先にあるわけです。

「化学を勉強しよう」から始めるのではなく、やりたいことを実現しようとする中で、化学の知識が必要になる。その順番が、私はとても大事だと思っています。





動物の生態から、地球環境を考える




私が特に好きなのが、BBC Earthの「Frozen Planet」を題材にしたワールドです。極地に生きる動物たちの生態をたどりながら、気候変動による生息環境の変化まで学べるワールドです。

ワールドの中には、子グマを守りながら目的地を目指すものや、セイウチになって海まで移動するものなど、いくつものミニゲームがあります。例えばセイウチは、大きな体を転がすようにして陸上を移動し、海へ入っていく。

その動きを自分で体験することで、「なぜセイウチはこんな動きをするのだろう」「この動物が暮らす環境では何が起きているのだろう」と考えるきっかけが生まれます。

私が面白いと思うのは、最初から「気候変動について学びましょう」と始めていないところです。まず目の前の動物を知る。その暮らしを追ううちに、生息環境や気候の変化へと視野が広がっていく。

もちろん、このワールドだけで気候変動のすべてを理解できるわけではありません。それでも、「もう少し知りたい」と思う入口にはなります。私は、ゲーム教材の価値の一つは、そうした関心の入口をつくれることだと思っています。





月へ行くために、何を学ぶのか




宇宙を題材にすると、必要になる知識は一つの教科に収まりません。アルテミス計画を題材にしたシリーズでは、ロケットを設計するところから始まります。

ただ、見た目を自由につくるだけでは課題をクリアできません。使える予算が決められていて、その範囲でエンジンや燃料などを選び、月まで到達できるロケットを設計する必要があります。

ロケットが完成すると、次は月までの軌道を考え、その先では月面基地の建設や月で暮らすための計画へと課題が続きます。

ここでは、宇宙科学や工学の知識だけでなく、限られた条件の中で何を選ぶかという判断も求められます。一つの答えを覚えるのではなく、複数の知識を使いながら計画を進めていく構成になっています。

現実には簡単に経験できない月面探査も、デジタル空間なら自分が計画を進める側に立ち、「自分ならどうするか」を考えることができます。

2026年2月には「相模原市JAXA応援団」プロジェクトのスペシャルアンバサダーに就任した（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）





AIの「得意」と「限界」を知る




AIをテーマにした教材もあります。私が最近面白いと思っているのが、「AI探偵」というワールドです。ストーリーを追いながら、AIには何ができて、何が苦手なのかを考えていきます。

AIは大量の情報処理を得意とする一方、出してくる答えがいつも正しいとは限らず、得意なことと不得意なことがあります。「AIだから正しい」と受け取るのではなく、ゲームの中で起きる出来事を通じて、その特徴や限界を考えていく教材です。

私たちもAIを使う中で、「これは得意だが、答えをそのまま信じない方がいい」と感じる場面があります。これからAIと日常的に付き合っていく子どもたちにも、操作方法だけでなく、その性質を知る機会は必要だと思います。

「この答えは信じてよいのか」「AIは何が得意なのか」。物語を進めながら、自分で考える余地が残されているところに、この教材の面白さがあります。





シアトルで驚いたのは、機材より「授業」だった




8年ほど前、アメリカのシアトルへ教育視察に行きました。そのときに見た教室の光景は、今でもよく覚えています。

小学校や幼稚園、大学を訪れましたが、私が見学した学校では、一人ひとりがパソコンを使える環境があり、Scratchやマインクラフトを使ったプログラミング、レゴのマインドストームを使ったロボット制作などが授業に取り入れられていました。こうした設備の充実にも驚きましたが、それ以上に印象に残ったのは授業のつくり方でした。

特に覚えているのが音楽の授業です。先生はパソコンとプロジェクターで映像を見せながら、自分も歌ったり踊ったりしていました。子どもたちも笑いながら見ていて、先生が「一緒にやってみよう」と声をかけると、子どもたちも立ち上がり、歌ったり踊ったりしながら授業に参加していました。教室全体に、「面白そうだからやってみよう」という空気が生まれていました。

もう一つ印象的だったのは、デジタルを使うこと自体を特別扱いしていなかったことです。必要に応じて使うことが、授業の中に自然に組み込まれていました。

そのとき、端末の数だけでは授業は変わらないのだと感じました。新しい道具をどう使い、子どもたちの「面白い」「やってみたい」を授業につなげるのか。私がシアトルで強く意識したのは、その発想でした。

これは、今マインクラフトを教育で使うときにも変わりません。マインクラフトも、導入しただけで教育的な価値が生まれるわけではありません。それを使って、子どもたちにどんな経験をしてもらうのか。私が大切にしているのは、そこです。





差を感じるのは、学びの選択肢




日本と海外で、目指す教育の方向がまったく違うとは思っていません。日本でも探究学習が重視され、自ら問いを立て、調べ、考えることが、学びの中で大切にされるようになっています。私が差を感じるのは、その学びを実際にやろうとしたときに、どれだけ教材や方法を選べるかです。

『Minecraft Education』のライブラリーには、海外でつくられた多くの教材がありますが、すべてがそのまま日本で使えるわけではありません。タイトルが日本語になっていても、ワールドの中身は英語のままというものもあります。

私自身、最近はそうした海外のワールドを日本語化する試みも始めています。タイトルや、ワールド内の説明、指示を機械翻訳の不自然な日本語では無く、正しい日本語に翻訳し直し、日本の子どもたちが違和感なく使える状態へ整えることが出来るのではないかと取り組んでいます。

海外に優れた教材があるなら、日本の子どもたちが使える形にして届けたい。一方、日本ならではの歴史や地域課題については、自分たちで新しい教材をつくっていく。その両方に取り組んでいます。

言葉を日本語に置き換えるだけでなく、日本の学校や子どもたちに合う形へ調整する。その視点も欠かせないと思っています。





地域の課題も、学びのテーマになる




日本でも、マインクラフトを使った教育実践は生まれています。私自身、宇宙、歴史、環境などをテーマに、学校だけでなく自治体や大学、企業と連携した教材やプロジェクトに携わってきました。

福知山市・福知山公立大学の学生と福知山城の再現プロジェクトを実施した際の様子（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）

海外の教材から学ぶことは多い一方、日本だからこそ扱えるテーマもあります。

地域の歴史、宇宙産業、環境、まちづくり。自治体や企業が日々向き合っているテーマの中にも、子どもたちの学びにつながる題材があります。企業が持つ技術や仕事そのものも、子どもたちにとっては、社会を知る一つの題材になります。そうしたテーマをマインクラフトの中に置くことで、「自分ならどうするか」を考える教材にすることもできます。

私がやりたいのは、そうした現実のテーマを、子どもたちが自分で調べ、考え、つくり、最後には自分の言葉で説明できる学びへつなげることです。

次回は、私自身が関わってきた国内の事例を中心にお話しします。宇宙、平和、地域、環境。扱うテーマが変われば、問いの立て方も、マインクラフトの使い方も変わります。学校だけでなく、自治体や企業、大学とどのような実践が生まれているのか。具体的な事例からご紹介します。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』




</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/rensai_minecraft/3rd/images20261009141008.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-16T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179029990351668100" class="cms-content-parts-sin179029990351676000">
<p style="text-align: left;"><a href="https://japanstep.jp/learn/category/238/" rel="otherurl" style="text-decoration: none;"><img src="/images/popularity/images20261005074358.webp" width="1280" height="376" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: left;">皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。<a href="https://japanstep.jp/learn/2026/10/2498/">前回</a>は、マインクラフトの自由さを学びへつなぐには、どんな問いを置き、子どもたちにどこまで委ねるのかという設計が重要だとお話ししました。では、世界では実際に、マインクラフトを使って何を学んでいるのでしょうか。</p>
<p></p>
<p>『Minecraft Education（教育版マインクラフト）』には、化学や生物、気候変動、宇宙、AIまで、多様な教材が用意されています。私が面白いと感じるのは、扱うテーマの幅だけではありません。ゲームの中で目的を達成しようとすると、その過程で知識が必要になるよう設計されていることです。</p>
<p></p>
<p>今回は、海外でつくられている具体的な教材をご紹介しながら、私自身がアメリカの教育現場で感じたこともお話しします。海外の教材や教育現場では、子どもの「知りたい」をどう引き出しているのか。そこから、日本の教育に何を生かせるのかも考えていきます。（解説＝タツナミシュウイチ／文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）</p>
<div></div>
<div></div>
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/238/">【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流</a></p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/" style="text-decoration: none;">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179029995473377600 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179029995473384100">
<p style="text-align: center;"><strong>教えてくれたのは&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/2609_Release/260925_tatsunami/images20260925103132.webp" width="400" height="400" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Japan Crafters Union 代表／東京大学大学院 客員研究員／常葉大学 客員教授／JAXA応援団アンバサダー<br />
タツナミシュウイチさん</strong></p>
<p style="text-align: center;">2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』（毎日放送）、『マツコの知らない世界』（TBS）、『有吉ぃぃeeeee!』（テレビ東京）など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179030004787146400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179030004787154600">「知りたい」が生まれる教材</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179152273756107500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179152273756117400">
<p>『Minecraft Education』のライブラリーには、化学や生物、気候変動、宇宙、AIなど、さまざまなテーマの教材が並んでいます。教材をつくる立場として私が見るのは、題材そのもの以上に、子どもがどんなきっかけで学びに入っていくよう設計されているかです。</p>
<p></p>
<p>教材を見るとき、私がまず考えるのは、「このワールドに入った子どもは、何をしてみたくなるだろう」ということです。その行動の先で、どんな知識が必要になるのかまで見ています。</p>
<p></p>
<p>例えば、化学の教材では、元素を組み合わせて化合物をつくり、さらにそれを使って、マインクラフトの中で役立つアイテムを生み出していきます。「このアイテムをつくるには、どの元素が必要なのか」と考える過程で、元素や化合物の仕組みに触れていきます。知識を覚えてから使うのではなく、「つくりたい」という目的が先にあるわけです。</p>
<p></p>
<p>「化学を勉強しよう」から始めるのではなく、やりたいことを実現しようとする中で、化学の知識が必要になる。その順番が、私はとても大事だと思っています。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152276656251500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152276656259600">動物の生態から、地球環境を考える</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179152279981217500 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179152279981198200">
<p>私が特に好きなのが、BBC Earthの「Frozen Planet」を題材にしたワールドです。極地に生きる動物たちの生態をたどりながら、気候変動による生息環境の変化まで学べるワールドです。</p>
<p></p>
<p>ワールドの中には、子グマを守りながら目的地を目指すものや、セイウチになって海まで移動するものなど、いくつものミニゲームがあります。例えばセイウチは、大きな体を転がすようにして陸上を移動し、海へ入っていく。</p>
<p></p>
<p>その動きを自分で体験することで、「なぜセイウチはこんな動きをするのだろう」「この動物が暮らす環境では何が起きているのだろう」と考えるきっかけが生まれます。</p>
<p></p>
<p>私が面白いと思うのは、最初から「気候変動について学びましょう」と始めていないところです。まず目の前の動物を知る。その暮らしを追ううちに、生息環境や気候の変化へと視野が広がっていく。</p>
<p></p>
<p>もちろん、このワールドだけで気候変動のすべてを理解できるわけではありません。それでも、「もう少し知りたい」と思う入口にはなります。私は、ゲーム教材の価値の一つは、そうした関心の入口をつくれることだと思っています。</p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152276837858300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152276837865600">月へ行くために、何を学ぶのか</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179152279671621300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179152279671600500">
<p>宇宙を題材にすると、必要になる知識は一つの教科に収まりません。アルテミス計画を題材にしたシリーズでは、ロケットを設計するところから始まります。</p>
<p></p>
<p>ただ、見た目を自由につくるだけでは課題をクリアできません。使える予算が決められていて、その範囲でエンジンや燃料などを選び、月まで到達できるロケットを設計する必要があります。</p>
<p></p>
<p>ロケットが完成すると、次は月までの軌道を考え、その先では月面基地の建設や月で暮らすための計画へと課題が続きます。</p>
<p></p>
<p>ここでは、宇宙科学や工学の知識だけでなく、限られた条件の中で何を選ぶかという判断も求められます。一つの答えを覚えるのではなく、複数の知識を使いながら計画を進めていく構成になっています。</p>
<p></p>
<p>現実には簡単に経験できない月面探査も、デジタル空間なら自分が計画を進める側に立ち、「自分ならどうするか」を考えることができます。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/3rd/HBhBgkQaUAA2cXn.webp" width="900" height="667" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">2026年2月には「相模原市JAXA応援団」プロジェクトのスペシャルアンバサダーに就任した（引用：<a href="https://dannaman.wixsite.com/official">タツナミシュウイチ公式Webサイト</a>）</span></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152277247223000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152277247231100">AIの「得意」と「限界」を知る</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179152279330980200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179152279330959500">
<p>AIをテーマにした教材もあります。私が最近面白いと思っているのが、「AI探偵」というワールドです。ストーリーを追いながら、AIには何ができて、何が苦手なのかを考えていきます。</p>
<p></p>
<p>AIは大量の情報処理を得意とする一方、出してくる答えがいつも正しいとは限らず、得意なことと不得意なことがあります。「AIだから正しい」と受け取るのではなく、ゲームの中で起きる出来事を通じて、その特徴や限界を考えていく教材です。</p>
<p></p>
<p>私たちもAIを使う中で、「これは得意だが、答えをそのまま信じない方がいい」と感じる場面があります。これからAIと日常的に付き合っていく子どもたちにも、操作方法だけでなく、その性質を知る機会は必要だと思います。</p>
<p></p>
<p>「この答えは信じてよいのか」「AIは何が得意なのか」。物語を進めながら、自分で考える余地が残されているところに、この教材の面白さがあります。</p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152277057233500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152277057242400">シアトルで驚いたのは、機材より「授業」だった</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179152279008584200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179152279008560200">
<p>8年ほど前、アメリカのシアトルへ教育視察に行きました。そのときに見た教室の光景は、今でもよく覚えています。</p>
<p></p>
<p>小学校や幼稚園、大学を訪れましたが、私が見学した学校では、一人ひとりがパソコンを使える環境があり、Scratchやマインクラフトを使ったプログラミング、レゴのマインドストームを使ったロボット制作などが授業に取り入れられていました。こうした設備の充実にも驚きましたが、それ以上に印象に残ったのは授業のつくり方でした。</p>
<p></p>
<p>特に覚えているのが音楽の授業です。先生はパソコンとプロジェクターで映像を見せながら、自分も歌ったり踊ったりしていました。子どもたちも笑いながら見ていて、先生が「一緒にやってみよう」と声をかけると、子どもたちも立ち上がり、歌ったり踊ったりしながら授業に参加していました。教室全体に、「面白そうだからやってみよう」という空気が生まれていました。</p>
<p></p>
<p>もう一つ印象的だったのは、デジタルを使うこと自体を特別扱いしていなかったことです。必要に応じて使うことが、授業の中に自然に組み込まれていました。</p>
<p></p>
<p>そのとき、端末の数だけでは授業は変わらないのだと感じました。新しい道具をどう使い、子どもたちの「面白い」「やってみたい」を授業につなげるのか。私がシアトルで強く意識したのは、その発想でした。</p>
<p></p>
<p>これは、今マインクラフトを教育で使うときにも変わりません。マインクラフトも、導入しただけで教育的な価値が生まれるわけではありません。それを使って、子どもたちにどんな経験をしてもらうのか。私が大切にしているのは、そこです。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152276451111400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152276451118700">差を感じるのは、学びの選択肢</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179152278732278200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179152278732251600">
<p>日本と海外で、目指す教育の方向がまったく違うとは思っていません。日本でも探究学習が重視され、自ら問いを立て、調べ、考えることが、学びの中で大切にされるようになっています。私が差を感じるのは、その学びを実際にやろうとしたときに、どれだけ教材や方法を選べるかです。</p>
<p></p>
<p>『Minecraft Education』のライブラリーには、海外でつくられた多くの教材がありますが、すべてがそのまま日本で使えるわけではありません。タイトルが日本語になっていても、ワールドの中身は英語のままというものもあります。</p>
<p></p>
<p>私自身、最近はそうした海外のワールドを日本語化する試みも始めています。タイトルや、ワールド内の説明、指示を機械翻訳の不自然な日本語では無く、正しい日本語に翻訳し直し、日本の子どもたちが違和感なく使える状態へ整えることが出来るのではないかと取り組んでいます。</p>
<p></p>
<p>海外に優れた教材があるなら、日本の子どもたちが使える形にして届けたい。一方、日本ならではの歴史や地域課題については、自分たちで新しい教材をつくっていく。その両方に取り組んでいます。</p>
<p></p>
<p>言葉を日本語に置き換えるだけでなく、日本の学校や子どもたちに合う形へ調整する。その視点も欠かせないと思っています。</p>
<p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179152276251674300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179152276251683100">地域の課題も、学びのテーマになる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179152278431120600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179152278431092400">
<p>日本でも、マインクラフトを使った教育実践は生まれています。私自身、宇宙、歴史、環境などをテーマに、学校だけでなく自治体や大学、企業と連携した教材やプロジェクトに携わってきました。</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/3rd/01.webp" width="900" height="601" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">福知山市・福知山公立大学の学生と福知山城の再現プロジェクトを実施した際の様子（引用：<a href="https://dannaman.wixsite.com/official">タツナミシュウイチ公式Webサイト</a>）</span></p>
<p></p>
<p>海外の教材から学ぶことは多い一方、日本だからこそ扱えるテーマもあります。</p>
<p></p>
<p>地域の歴史、宇宙産業、環境、まちづくり。自治体や企業が日々向き合っているテーマの中にも、子どもたちの学びにつながる題材があります。企業が持つ技術や仕事そのものも、子どもたちにとっては、社会を知る一つの題材になります。そうしたテーマをマインクラフトの中に置くことで、「自分ならどうするか」を考える教材にすることもできます。</p>
<p></p>
<p>私がやりたいのは、そうした現実のテーマを、子どもたちが自分で調べ、考え、つくり、最後には自分の言葉で説明できる学びへつなげることです。</p>
<p></p>
<p>次回は、私自身が関わってきた国内の事例を中心にお話しします。宇宙、平和、地域、環境。扱うテーマが変われば、問いの立て方も、マインクラフトの使い方も変わります。学校だけでなく、自治体や企業、大学とどのような実践が生まれているのか。具体的な事例からご紹介します。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/" style="text-decoration: none;">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2536/">
<title>地域資源の再発見装置！ARG周遊謎の可能性 【連載】「ARG」が紡ぐ、新たなPRのカタチ（第4回）</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2536/</link>
<description>

体験型エンタテインメント、ARG（Alternate Reality Game：代替現実ゲーム）の魅力と可能性を探る当連載。今回は、地域を巡りながら謎を解く「周遊謎解き＝周遊謎」にARGの物語性や考察体験を掛け合わせることの可能性を紹介する。参加者が手がかりから仮説を立て、現地で確かめる「考察型ARG周遊謎」が、まだ知られていない歴史や場所を再発見する装置になり得るのか。（リード・編集＝JapanStep編集部、寄稿＝MARGINE 吉野さん）







【連載一覧】ARGが紡ぐ、新たなPRのカタチ
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』








ご寄稿いただいたのは

環境ミステリーレーベル MARGINE
合同会社 未来アクセラレート 代表　
吉野 渉さん
地域とARGの連携を掲げ、ARGの企画・制作に取り組む。『Project:;COLD』との出会いをきっかけにARGに魅了され、自らもARG制作に乗り出す。現在はARGレーベル「MARGINE」を通じて、地域とARGをつなぐ取り組みを進めている。JapanStepのコラム「ARGの基礎知識」でもARGをわかりやすく解説。





こんにちは、MARGINEの吉野です。
今回は、いつもより少し正直な回にさせてください。これからお話しするのは、完成された成功法則ではありません。私自身が「これは面白いことになりそうだ」と手応えを感じながら、まさにいま試している最中の、一つの可能性についてです。

テーマは、ARGと「周遊謎解き」を掛け合わせること。この二つが出会ったとき、地域のPRにどんな新しい扉が開くのか、というお話です。

「周遊謎」とは、参加者が謎解きキットを手に、特定のエリア内を実際に巡りながら手がかりを集め、問題を解き進めていく体験型コンテンツです。
たとえば、名古屋市にある鶴舞公園のリアル謎解きゲーム「クローバーの国とトランプの魔法」。公園内の施設でキットを購入して園内を歩き、各所の謎に挑み、ゴールを目指します。こうした謎解き型の周遊謎は、巡る場所に合わせて問題や演出を置き換えやすく、基本の仕組みを別の地域でも展開しやすい点が大きな特徴です。


▼練習問題（引用：「クローバーの国とトランプの魔法」公式サイト）

周遊謎解きは、すでに一つの完成形に達している
まず、いまの周遊謎解きについて。
町なかにいくつかのポイントを設け、それぞれで謎を解きながらめぐっていく。すべて解き終えると、一つのゴールにたどり着く。よくできた仕組みです。

家族や友人と歩けて、達成感があり、その土地を回るきっかけにもなる。定番になったのには、ちゃんと理由があります。


この「ポイントをめぐって、謎を解く」という形は、いわば一つの完成形です。私はこれを否定するつもりはまったくありません。ただ、これはこれで完結しているぶん、その先に何があるのかは、あまり問われてこなかったようにも思います。



ARGでは、地域そのものが「主役」になれる




そこで、ARGです。この連載で繰り返しお話ししてきたように、ARGは物語と現実を地続きにする手法です。プレイヤーは、用意された謎を解く「お客さん」ではなく、物語の世界に入り込む「当事者」になります。
この性質を周遊謎解きに持ち込むと、何が変わるか。
私は、主役が入れ替わると考えています。

ふつうの周遊謎解きでは、主役は「謎」です。土地は、謎を置くための背景になりがちです。けれどARGでは、その土地そのもの、その地域の歴史や風景や成り立ちが、物語の主役になれる。謎は、土地を語るための手段の側に回るのです。

地域が主役になる、というこの一点に、私は大きな可能性を感じています。そしてここは、まだあまり本格的に踏み込んでいない領域です。だからこそ、アイデア次第でいくらでも新しいことができる。手探りではありますが、これほどわくわくする余白も、なかなかありません。
同じ謎を前にしても、価値の「重心」が違う




私の仮説――ARG周遊謎は「考察型」と相性がいい




では、地域を主役にするために、どんな設計が向いているのか。いま私が立てている仮説は、「考察型」との相性がいいのではないか、というものです。
ふつうの周遊謎解きは、「回って、解く」体験です。順番にポイントを訪れ、その場の謎を解いて、次へ進む。これに対して考察型は、「考えて、確かめに行く」体験です。プレイヤーはまず、与えられた手がかりから「答えはどこにあるのか」を自分の頭で推理する。仮説を立てる。そのうえで、それを確かめるために実際に足を運ぶ。

この違いは、思っている以上に大きいと感じています。「回って解く」では、歩くことと考えることが分かれがちです。移動は、次の謎までの移動でしかない。けれど考察型では、歩き出す前に、もう頭が動いています。

プレイヤーは自分の仮説を胸に、その正否を確かめに土地を歩く。すると、移動そのものが「検証の旅」になる。同じ道を歩いても、意味がまるで違ってきます。

そして考察型は、地域を主役にするのにも向いています。「仮説・検証」するということは、その土地の地形や歴史や言い伝えを、手がかりとして読み込ませるということです。プレイヤーは謎を解くつもりで、いつのまにか、その地域そのものを深く知っていく。ここに、私はいちばんの可能性を感じています。
２つの周遊謎、その「進み方」の違い





考察型ARG周遊謎を形に




この仮説を、実際に形にしてみたのが、MARGINEが今秋リリースするARG「幻の鐘を巡る旅」です。ある土地に、かつて確かに存在したとされる、いまは失われた鐘。プレイヤーは、その「幻の鐘」がいったいどこにあったのかを考察するところから始めます。
高い場所にあったのではないか。町の中心だったのではないか。手がかりをもとに仮説を立て、実際にその土地を巡り、確かめていく。そして最後に、幻の鐘の在りかを自らの手で見つけ出す。これが物語の構造です。ここでプレイヤーがしているのは、スタンプを集めることでも、置かれた謎を順番に解くことでもありません。土地の成り立ちを読み解き、失われたものの居場所を推理し、その答えを確かめに歩く――まさに考察型の体験です。

鐘の在りかがどこだったのか、その答えはここでは伏せておきます。ただ一つ言えるのは、その答えにたどり着いたとき、プレイヤーの中には、ただ謎が解けた以上のものが残るはずだ、ということです。これまで名前も知らなかった土地の一角が、自分にとって意味のある場所に変わる。地域資源の再発見とは、こういうことなのだと思います。






「地域資源の再発見装置」という可能性




観光名所として知られた場所は、放っておいても人が訪れます。けれど、その土地には、まだ光の当たっていない場所や物語が、必ず眠っています。地元の人ですら忘れかけているような、小さな史跡や言い伝え。そういうものにこそ、私は惹かれます。

ARGと考察型を掛け合わせた周遊謎は、そうした「まだ知られていない地域資源」を、もう一度光の当たる場所へ引き出す装置になれるのではないか。プレイヤーは謎を解くために、その眠っていた資源を自分の足で発見する。発見した場所は、その人にとって忘れられない場所になる。そしてSNSなどを通じて、次の誰かへとつながっていく。これは、大がかりな開発や大きな予算がなくても始められる、地域の魅力の掘り起こし方だと考えています。

私はこの、考察を軸にしたARGの周遊謎を、「考察型ARG周遊謎」と呼んでいます。まだ生まれたばかりの、名前をつけたばかりの試みです。だからこそ、これから多くの余白があります。









▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』





</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/ARG/4th/ARG4th_panel.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-15T09:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178057990794661800" class="cms-content-parts-sin178057990794669000">
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/223/" rel="otherurl"><img src="/images/popularity/AGR_L_v2.webp" width="1280" height="376" alt="" /></a></p>
<p>体験型エンタテインメント、ARG（Alternate Reality Game：代替現実ゲーム）の魅力と可能性を探る当連載。今回は、地域を巡りながら謎を解く「周遊謎解き＝周遊謎」にARGの物語性や考察体験を掛け合わせることの可能性を紹介する。参加者が手がかりから仮説を立て、現地で確かめる「考察型ARG周遊謎」が、まだ知られていない歴史や場所を再発見する装置になり得るのか。（リード・編集＝JapanStep編集部、寄稿＝MARGINE 吉野さん）</p>
<div></div>
<div></div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179187246071941700 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179187246071948500">
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/223/">【連載一覧】ARGが紡ぐ、新たなPRのカタチ</a></p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin178058034071690500 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178058034071694500">
<p style="text-align: center;">ご寄稿いただいたのは</p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/ARG/images20260604224126.webp" width="304" height="304" alt="" /></p>
<p style="font-size: 14px; text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bolder;">環境ミステリーレーベル MARGINE<br />
合同会社 未来アクセラレート 代表　<br />
吉野 渉さん</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="font-size: 14px;"><span style="font-size: medium;">地域と<span lang="EN">ARG</span>の連携を掲げ、<span lang="EN">ARG</span>の企画・制作に取り組む。『<span lang="EN">Project:;COLD</span>』との出会いをきっかけに<span lang="EN">ARG</span>に魅了され、自らも<span lang="EN">ARG</span>制作に乗り出す。現在は<span lang="EN">ARG</span>レーベル「<span lang="EN">MARGINE</span>」を通じて、地域と<span lang="EN">ARG</span>をつなぐ取り組みを進めている。JapanStepのコラム<a href="https://japanstep.jp/learn/category/234/">「ARGの基礎知識」</a>でもARGをわかりやすく解説</span><span style="font-size: medium;">。</span></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178058053873333700" class="cms-content-parts-sin178058053873342600">
<p class="MsoNormal">こんにちは、MARGINEの吉野です。</p>
<p class="MsoNormal">今回は、いつもより少し正直な回にさせてください。これからお話しするのは、完成された成功法則ではありません。私自身が「これは面白いことになりそうだ」と手応えを感じながら、まさにいま試している最中の、一つの可能性についてです。</p>
<p class="MsoNormal"></p>
<p class="MsoNormal">テーマは、ARGと「周遊謎解き」を掛け合わせること。この二つが出会ったとき、地域のPRにどんな新しい扉が開くのか、というお話です。</p>
<p class="MsoNormal"></p>
<p class="MsoNormal">「周遊謎」とは、参加者が謎解きキットを手に、特定のエリア内を実際に巡りながら手がかりを集め、問題を解き進めていく体験型コンテンツです。</p>
<p class="MsoNormal">たとえば、名古屋市にある鶴舞公園のリアル謎解きゲーム「クローバーの国とトランプの魔法」。公園内の施設でキットを購入して園内を歩き、各所の謎に挑み、ゴールを目指します。こうした謎解き型の周遊謎は、巡る場所に合わせて問題や演出を置き換えやすく、基本の仕組みを別の地域でも展開しやすい点が大きな特徴です。</p>
<p class="MsoNormal"></p>
<p class="MsoNormal"></p>
<h4>▼練習問題（引用：<a href="https://efex.co.jp/tsuruma-nazo26/">「クローバーの国とトランプの魔法」公式サイト</a>）</h4>
<p><img src="/images/learn/ARG/4th/ARG4th_1.webp" width="900" height="636" alt="" /></p>
<p><img src="/images/learn/ARG/4th/ARG4th_2.webp" width="900" height="636" alt="" /><span style="font-size: small;">周遊謎解きは、すでに一つの完成形に達している</span></p>
<p>まず、いまの周遊謎解きについて。</p>
<p>町なかにいくつかのポイントを設け、それぞれで謎を解きながらめぐっていく。すべて解き終えると、一つのゴールにたどり着く。よくできた仕組みです。</p>
<p></p>
<p>家族や友人と歩けて、達成感があり、その土地を回るきっかけにもなる。定番になったのには、ちゃんと理由があります。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>この「ポイントをめぐって、謎を解く」という形は、いわば一つの完成形です。私はこれを否定するつもりはまったくありません。ただ、これはこれで完結しているぶん、その先に何があるのかは、あまり問われてこなかったようにも思います。</p>
<p></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179186933095785300 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179186933095789100">ARGでは、地域そのものが「主役」になれる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178529929909482200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178529929909486400">
<p>そこで、ARGです。この連載で繰り返しお話ししてきたように、ARGは物語と現実を地続きにする手法です。プレイヤーは、用意された謎を解く「お客さん」ではなく、物語の世界に入り込む「当事者」になります。</p>
<p>この性質を周遊謎解きに持ち込むと、何が変わるか。</p>
<p>私は、主役が入れ替わると考えています。</p>
<p></p>
<p>ふつうの周遊謎解きでは、主役は「謎」です。土地は、謎を置くための背景になりがちです。けれどARGでは、その土地そのもの、その地域の歴史や風景や成り立ちが、物語の主役になれる。謎は、土地を語るための手段の側に回るのです。</p>
<p></p>
<p>地域が主役になる、というこの一点に、私は大きな可能性を感じています。そしてここは、まだあまり本格的に踏み込んでいない領域です。だからこそ、アイデア次第でいくらでも新しいことができる。手探りではありますが、これほどわくわくする余白も、なかなかありません。</p>
<p><img src="/images/learn/ARG/4th/images20261015090510.png" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">同じ謎を前にしても、価値の「重心」が違う</span></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178529933316992400 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178529933316995500">私の仮説――ARG周遊謎は「考察型」と相性がいい</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178529934883280300 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178529934883284200">
<p>では、地域を主役にするために、どんな設計が向いているのか。いま私が立てている仮説は、「考察型」との相性がいいのではないか、というものです。</p>
<p>ふつうの周遊謎解きは、「回って、解く」体験です。順番にポイントを訪れ、その場の謎を解いて、次へ進む。これに対して考察型は、「考えて、確かめに行く」体験です。プレイヤーはまず、与えられた手がかりから「答えはどこにあるのか」を自分の頭で推理する。仮説を立てる。そのうえで、それを確かめるために実際に足を運ぶ。</p>
<p></p>
<p>この違いは、思っている以上に大きいと感じています。「回って解く」では、歩くことと考えることが分かれがちです。移動は、次の謎までの移動でしかない。けれど考察型では、歩き出す前に、もう頭が動いています。</p>
<p></p>
<p>プレイヤーは自分の仮説を胸に、その正否を確かめに土地を歩く。すると、移動そのものが「検証の旅」になる。同じ道を歩いても、意味がまるで違ってきます。</p>
<p></p>
<p>そして考察型は、地域を主役にするのにも向いています。「仮説・検証」するということは、その土地の地形や歴史や言い伝えを、手がかりとして読み込ませるということです。プレイヤーは謎を解くつもりで、いつのまにか、その地域そのものを深く知っていく。ここに、私はいちばんの可能性を感じています。</p>
<p><img src="/images/learn/ARG/4th/ARG4th_4.webp" width="900" height="600" alt="" /><span style="font-size: small;">２つの周遊謎、その「進み方」の違い</span></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178529937865477800 cparts-editsite--mainttl" id="cms-editor-textarea-sin178529937865479900">考察型ARG周遊謎を形に</h2>
<div class="cms-content-parts-sin178529939571491200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin178529939571494900">
<p>この仮説を、実際に形にしてみたのが、MARGINEが今秋リリースするARG「幻の鐘を巡る旅」です。ある土地に、かつて確かに存在したとされる、いまは失われた鐘。プレイヤーは、その「幻の鐘」がいったいどこにあったのかを考察するところから始めます。</p>
<p>高い場所にあったのではないか。町の中心だったのではないか。手がかりをもとに仮説を立て、実際にその土地を巡り、確かめていく。そして最後に、幻の鐘の在りかを自らの手で見つけ出す。これが物語の構造です。ここでプレイヤーがしているのは、スタンプを集めることでも、置かれた謎を順番に解くことでもありません。土地の成り立ちを読み解き、失われたものの居場所を推理し、その答えを確かめに歩く――まさに考察型の体験です。</p>
<p></p>
<p>鐘の在りかがどこだったのか、その答えはここでは伏せておきます。ただ一つ言えるのは、その答えにたどり着いたとき、プレイヤーの中には、ただ謎が解けた以上のものが残るはずだ、ということです。これまで名前も知らなかった土地の一角が、自分にとって意味のある場所に変わる。地域資源の再発見とは、こういうことなのだと思います。</p>
<p></p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179186948452352900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179186948452356700">「地域資源の再発見装置」という可能性</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179186949959359800 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179186949959364300">
<p>観光名所として知られた場所は、放っておいても人が訪れます。けれど、その土地には、まだ光の当たっていない場所や物語が、必ず眠っています。地元の人ですら忘れかけているような、小さな史跡や言い伝え。そういうものにこそ、私は惹かれます。</p>
<p></p>
<p>ARGと考察型を掛け合わせた周遊謎は、そうした「まだ知られていない地域資源」を、もう一度光の当たる場所へ引き出す装置になれるのではないか。プレイヤーは謎を解くために、その眠っていた資源を自分の足で発見する。発見した場所は、その人にとって忘れられない場所になる。そしてSNSなどを通じて、次の誰かへとつながっていく。これは、大がかりな開発や大きな予算がなくても始められる、地域の魅力の掘り起こし方だと考えています。</p>
<p></p>
<p>私はこの、考察を軸にしたARGの周遊謎を、「考察型ARG周遊謎」と呼んでいます。まだ生まれたばかりの、名前をつけたばかりの試みです。だからこそ、これから多くの余白があります。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179187251949878900 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179187251949884900">
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
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</div>
</div>
</div>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin178234472471010200"></div>
<div class="cms-content-parts-sin178234450835946600"></div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2491/">
<title>目指すのは「社外にある、うちのAI推進室」</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2491/</link>
<description>
都市部を中心に、初心者向けの基礎講座からビジネスでの実践的な活用セミナーまで、多くのイベントが開かれ、進化を続けている生成AI。しかし、地方の中小企業や自治体の現場では、「AIがすごいのは分かるが、自社のどこで使えるのかが分からない」、といった声も少なくない。関心はあっても身近に相談相手はおらず、外部の専門家に依頼しても、プロジェクト終了とともにノウハウは持ち帰られてしまう。地域の中に知見が蓄積されないという「距離の壁」もまた、地方のデジタル化が思うように進まなかった大きな一因と言えるだろう。
こうした知見流出と導入の壁を打ち破るべく、地域の&#8220;内側&#8221;から新たなアプローチが動き出した。岐阜県飛騨市で地域商社を展開する株式会社ヒダカラは、2026年8月1日、社内ベンチャー第1号として「地域AI推進室」を本格始動させた。1,000社超の生産者と対話してきた関係性を活かし、自社で3カ月使い込んだ実践知を地域へ還元。「顔が見える距離での伴走」による自走モデルが、地方創生における新たな処方箋となろうとしている。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』


1,000社と培った対話力。地域商社が挑むAI定着支援


（引用元：PR TIMES）

ヒダカラが立ち上げた「地域AI推進室」は、地域の事業者や自治体を対象に、IT導入支援、AI活用コンサルティング、人材教育の3本柱でAI活用の伴走支援を提供する組織だ。

背景には、地方企業における深刻な情報不足がある。中小企業基盤整備機構が2026年3月に公表した「中小企業のAI等の利活用に係る実態調査」では、中小企業の83.3%が「成功事例や活用事例の情報が十分に得られていない」と回答。AIの必要性は感じつつも、身近に参考にできる事例や相談相手がいない現状が浮き彫りとなっている。（引用元：PR TIMES）

この課題に対し、ヒダカラが掲げたのが「社外にある、うちのAI推進室」という位置づけだ。ふるさと納税の中間支援などで1,000社を超える地域の事業者や自治体と向き合ってきた経験を基盤に、現場の曖昧な悩みをAIへ伝わる指示へと翻訳。地元で直接顔を合わせて相談できる距離感を強みに、長期的な定着までを伴走する。

また、本事業が社員2人の提案から生まれ、自社で3カ月使い込むプロセスを経て形作られた点も特徴だ。全社員対象のAI活用アンケートやデータ整備を自ら実践し、資料作成などの定型業務をAIに委ねることで、対話や企画といった「人にしかできない業務」の時間を作り出した。自社の試行錯誤で得た手触りのある知見をそのまま提供することで、机上の空論ではない実践的な支援を展開している。


導入して終わりにしない。目指すのは自走するAI

ヒダカラの取り組みで着目したいのが、地方におけるAI導入の成否を分けるのは「最新ツールの導入」ではなく、「地域の中に知見を残し続ける自走の仕組み」であることを示している点だ。

従来の地方DXでは、外部コンサルタントへ過度に依存し、契約終了とともにノウハウが地域外へ流出してしまうケースが見られた。また、外部から完成品を導入するだけでは現場に定着せず、形骸化するリスクも高い。その点、地域に根を張る事業者がハブとなり、自ら実践した運用知見を共有するアプローチは、成功事例だけでなく失敗の教訓をも地域固有の資産として蓄積する土台となっているだろう。

AI活用の力点を単なる「人減らしによる効率化」に置くのではなく、「人にしかできない対話や現場の仕事に割く時間を生み出すこと」に見出している点も重要だ。相手と顔を合わせる対話や、現場を見る目利きといった「人ならではの強み」を活かす道具としてAIを使う。この姿勢は、デジタル化を急ぐあまり顧客との対話や信頼関係がおろそかになることを懸念する事業者にとって、進むべき方向を示す確かなヒントとなるはずだ。

地域の未来を、地域自らの手で決定できる状態を保つこと。ヒダカラが提示した地域密着型のAI推進モデルは、都市部への知見依存から抜け出し、地方が自律的な活力を維持し続けるための指針となることが期待される。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』



</description>
<enclosure url="https://www.japanstep.jp/images/learn/2610_Release/main.webp" type="image/jpeg" />
<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/43">ビジネス</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-14T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083291670264300" class="cms-content-parts-sin179083291670272100">
<p>都市部を中心に、初心者向けの基礎講座からビジネスでの実践的な活用セミナーまで、多くのイベントが開かれ、進化を続けている生成AI。しかし、地方の中小企業や自治体の現場では、「AIがすごいのは分かるが、自社のどこで使えるのかが分からない」、といった声も少なくない。関心はあっても身近に相談相手はおらず、外部の専門家に依頼しても、プロジェクト終了とともにノウハウは持ち帰られてしまう。地域の中に知見が蓄積されないという「距離の壁」もまた、地方のデジタル化が思うように進まなかった大きな一因と言えるだろう。<br />
こうした知見流出と導入の壁を打ち破るべく、地域の&#8220;内側&#8221;から新たなアプローチが動き出した。岐阜県飛騨市で地域商社を展開する株式会社ヒダカラは、2026年8月1日、社内ベンチャー第1号として「地域AI推進室」を本格始動させた。1,000社超の生産者と対話してきた関係性を活かし、自社で3カ月使い込んだ実践知を地域へ還元。「顔が見える距離での伴走」による自走モデルが、地方創生における新たな処方箋となろうとしている。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179083296527319900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179083296527324700">1,000社と培った対話力。地域商社が挑むAI定着支援</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083295267741300" class="cms-content-parts-sin179083295267748500">
<p><span style="font-size: small;"><img src="/images/learn/2610_Release/1.webp" width="900" height="473" alt="" /><br />
（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000076362.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>ヒダカラが立ち上げた「地域AI推進室」は、地域の事業者や自治体を対象に、IT導入支援、AI活用コンサルティング、人材教育の3本柱でAI活用の伴走支援を提供する組織だ。</p>
<p></p>
<p>背景には、地方企業における深刻な情報不足がある。中小企業基盤整備機構が2026年3月に公表した「中小企業のAI等の利活用に係る実態調査」では、中小企業の83.3%が「成功事例や活用事例の情報が十分に得られていない」と回答。AIの必要性は感じつつも、身近に参考にできる事例や相談相手がいない現状が浮き彫りとなっている。<img src="/images/learn/2610_Release/2.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000076362.html" style="text-decoration: none;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>この課題に対し、ヒダカラが掲げたのが「社外にある、うちのAI推進室」という位置づけだ。ふるさと納税の中間支援などで1,000社を超える地域の事業者や自治体と向き合ってきた経験を基盤に、現場の曖昧な悩みをAIへ伝わる指示へと翻訳。地元で直接顔を合わせて相談できる距離感を強みに、長期的な定着までを伴走する。</p>
<p></p>
<p>また、本事業が社員2人の提案から生まれ、自社で3カ月使い込むプロセスを経て形作られた点も特徴だ。全社員対象のAI活用アンケートやデータ整備を自ら実践し、資料作成などの定型業務をAIに委ねることで、対話や企画といった「人にしかできない業務」の時間を作り出した。自社の試行錯誤で得た手触りのある知見をそのまま提供することで、机上の空論ではない実践的な支援を展開している。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179083296805879500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179083296805887500">導入して終わりにしない。目指すのは自走するAI</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179083295060314200" class="cms-content-parts-sin179083295060322200">
<p>ヒダカラの取り組みで着目したいのが、地方におけるAI導入の成否を分けるのは「最新ツールの導入」ではなく、「地域の中に知見を残し続ける自走の仕組み」であることを示している点だ。</p>
<p></p>
<p>従来の地方DXでは、外部コンサルタントへ過度に依存し、契約終了とともにノウハウが地域外へ流出してしまうケースが見られた。また、外部から完成品を導入するだけでは現場に定着せず、形骸化するリスクも高い。その点、地域に根を張る事業者がハブとなり、自ら実践した運用知見を共有するアプローチは、成功事例だけでなく失敗の教訓をも地域固有の資産として蓄積する土台となっているだろう。</p>
<p></p>
<p>AI活用の力点を単なる「人減らしによる効率化」に置くのではなく、「人にしかできない対話や現場の仕事に割く時間を生み出すこと」に見出している点も重要だ。相手と顔を合わせる対話や、現場を見る目利きといった「人ならではの強み」を活かす道具としてAIを使う。この姿勢は、デジタル化を急ぐあまり顧客との対話や信頼関係がおろそかになることを懸念する事業者にとって、進むべき方向を示す確かなヒントとなるはずだ。</p>
<p></p>
<p>地域の未来を、地域自らの手で決定できる状態を保つこと。ヒダカラが提示した地域密着型のAI推進モデルは、都市部への知見依存から抜け出し、地方が自律的な活力を維持し続けるための指針となることが期待される。</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2427/">
<title>万博の記憶を次世代へ。大屋根リングを3D保存</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2427/</link>
<description>
世界中から人々が集った祝祭、そんな万博が幕を閉じた後、象徴となった巨大建築や当時の空気感をいかに残すことができるのか。解体を前提とした仮設建築の記録を、図面や二次元の写真、映像だけで残すには、どうしても限度がある。あの日、その場に流れていた光の移ろいやスケール感、人々の記憶までを、ありのままに残し続けることはできないか？
建築遺産の保存と体験の継承に向け、最新の3D技術を活用した新たなアプローチが動き出した。2026年7月、東畑・梓設計共同企業体および株式会社梓総合研究所は、2025年大阪・関西万博の大屋根リングをデジタル空間上に再現・保存するプロジェクト「Record-RING」を始動。特設サイトでの無償一般公開を発表した。建築文化をいかに継承するか。184日間にわたる祝祭の記憶を、テクノロジーで後世へ刻む試みがヒントを提示する。（文＝JapanStep編集部）
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』




空気感まで再現する3DGS技術で、大屋根リングをデジタルアーカイブ


（引用元：PR TIMES）

2025年大阪・関西万博のシンボル、大屋根リング。その基本設計を担った東畑・梓設計共同企業体と梓総合研究所は、リングの文化的・建築的価値を後世へと保存・継承するデジタルアーカイブプロジェクト「Record-RING（レコード・リング）」を始動した。

Record-RINGの特徴は、万博の会期終了直後に実施した空撮による3Dスキャニングデータを基に、竣工写真や設計意図を組み合わせ、さらに最新技術である「3DGS（3D Gaussian Splatting）」を用いて構築されている点にある。3DGSは、従来の3Dメッシュモデルでは表現が難しかった微細な光の反射や質感、その場の空気感までもリアルに再現できる技術だという。
（引用元：PR TIMES）

構築されたアーカイブは特設Webサイト上で一般無償公開され、世界中の利用者が3D空間上でリングの上を飛び回るような疑似体験を楽しむことができる。単に外観を眺めるだけでなく、リングの成り立ちや設計コンセプトを学べるコンテンツも提供している。
（引用元：PR TIMES）

Record-RINGは建築文化の継承という公益的な視点に基づく、自主プロジェクトとして開発が進められてきた。将来的には、本趣旨に賛同する建築関係者や企業と連携し、個々のパビリオンの記録公開を受け入れるプラットフォームとしての役割や、公的機関によるデジタルアーカイブ構築支援への展開も見据えている。


二次元の記録から「空間の追体験」へ。デジタルが拓く文化継承の民主化

Record-RINGの登場が示唆するのは、建築や都市の記録が「二次元の図面や写真」から「その場の空気感を含む空間体験の保存」へと進化し始めたという事実である。

万博をはじめとする大規模イベントの建造物は、会期終了とともに解体される運命にあることが多い。しかし、建築の価値は図面や写真に残された物理的な構造だけにあるのではない。空間に差し込む光やスケール感、そしてその場で人々が共有した時間の中にも存在する。最新の3DGS技術を活用して建築の持つ空気感ごとデータ化できれば、解体された後も、その空間体験を後世へ受け継ぐことを可能にする。
（引用元：PR TIMES）

Record-RINGが提示する価値は、貴重な建築遺産の記録を世界中へ無償公開し、文化の継承を民主化した点にもある。専門家向けの資料や研究室の保管庫に眠らせるのではなく、誰もがアクセスできるオープンなプラットフォームとして提供することで、次世代を担う子どもたちや建築を志す人々が、いつでも当時の空間を追体験し、新たな学びやインスピレーションを得られる環境が整うだろう。

形ある建造物が姿を消しても、そこに宿った知恵と体験はデジタル空間で生き続ける。東畑・梓設計共同企業体と梓総合研究所が提示したデジタルアーカイブのモデルは、一過性の祝祭の記憶を「人類共通の文化資産」へと昇華させるための新たな一歩となるはずだ。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』

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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/32">テクノロジー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
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<dc:date>2026-10-13T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin178934860750987100" class="cms-content-parts-sin178934860750994400">
<p>世界中から人々が集った祝祭、そんな万博が幕を閉じた後、象徴となった巨大建築や当時の空気感をいかに残すことができるのか。解体を前提とした仮設建築の記録を、図面や二次元の写真、映像だけで残すには、どうしても限度がある。あの日、その場に流れていた光の移ろいやスケール感、人々の記憶までを、ありのままに残し続けることはできないか？<br />
建築遺産の保存と体験の継承に向け、最新の3D技術を活用した新たなアプローチが動き出した。2026年7月、東畑・梓設計共同企業体および株式会社梓総合研究所は、2025年大阪・関西万博の大屋根リングをデジタル空間上に再現・保存するプロジェクト「Record-RING」を始動。特設サイトでの無償一般公開を発表した。建築文化をいかに継承するか。184日間にわたる祝祭の記憶を、テクノロジーで後世へ刻む試みがヒントを提示する。（文＝JapanStep編集部）</p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
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<p></p>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178934865843725900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178934865843729800">空気感まで再現する3DGS技術で、大屋根リングをデジタルアーカイブ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178934864618326500" class="cms-content-parts-sin178934864618334500">
<p><img src="/images/learn/2609_Release/260914_banpaku/1.webp" width="900" height="441" alt="" /><br />
<span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000186754.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>2025年大阪・関西万博のシンボル、大屋根リング。その基本設計を担った東畑・梓設計共同企業体と梓総合研究所は、リングの文化的・建築的価値を後世へと保存・継承するデジタルアーカイブプロジェクト「Record-RING（レコード・リング）」を始動した。</p>
<p></p>
<p>Record-RINGの特徴は、万博の会期終了直後に実施した空撮による3Dスキャニングデータを基に、竣工写真や設計意図を組み合わせ、さらに最新技術である「3DGS（3D Gaussian Splatting）」を用いて構築されている点にある。3DGSは、従来の3Dメッシュモデルでは表現が難しかった微細な光の反射や質感、その場の空気感までもリアルに再現できる技術だという。</p>
<p><img src="/images/learn/2609_Release/260914_banpaku/2.webp" width="900" height="203" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000186754.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>構築されたアーカイブは特設Webサイト上で一般無償公開され、世界中の利用者が3D空間上でリングの上を飛び回るような疑似体験を楽しむことができる。単に外観を眺めるだけでなく、リングの成り立ちや設計コンセプトを学べるコンテンツも提供している。</p>
<p><img src="/images/learn/2609_Release/260914_banpaku/3.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000186754.html" style="font-size: 1.6rem;"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>Record-RINGは建築文化の継承という公益的な視点に基づく、自主プロジェクトとして開発が進められてきた。将来的には、本趣旨に賛同する建築関係者や企業と連携し、個々のパビリオンの記録公開を受け入れるプラットフォームとしての役割や、公的機関によるデジタルアーカイブ構築支援への展開も見据えている。</p>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin178934866112672500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin178934866112680800">二次元の記録から「空間の追体験」へ。デジタルが拓く文化継承の民主化</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin178934864327775900" class="cms-content-parts-sin178934864327783800">
<p>Record-RINGの登場が示唆するのは、建築や都市の記録が「二次元の図面や写真」から「その場の空気感を含む空間体験の保存」へと進化し始めたという事実である。</p>
<p></p>
<p>万博をはじめとする大規模イベントの建造物は、会期終了とともに解体される運命にあることが多い。しかし、建築の価値は図面や写真に残された物理的な構造だけにあるのではない。空間に差し込む光やスケール感、そしてその場で人々が共有した時間の中にも存在する。最新の3DGS技術を活用して建築の持つ空気感ごとデータ化できれば、解体された後も、その空間体験を後世へ受け継ぐことを可能にする。</p>
<p><img src="/images/learn/2609_Release/260914_banpaku/4.webp" width="900" height="506" alt="" /><span style="font-size: small;">（引用元：</span><a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000186754.html"><span style="font-size: small;">PR TIMES</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
<p></p>
<p>Record-RINGが提示する価値は、貴重な建築遺産の記録を世界中へ無償公開し、文化の継承を民主化した点にもある。専門家向けの資料や研究室の保管庫に眠らせるのではなく、誰もがアクセスできるオープンなプラットフォームとして提供することで、次世代を担う子どもたちや建築を志す人々が、いつでも当時の空間を追体験し、新たな学びやインスピレーションを得られる環境が整うだろう。</p>
<p></p>
<p>形ある建造物が姿を消しても、そこに宿った知恵と体験はデジタル空間で生き続ける。東畑・梓設計共同企業体と梓総合研究所が提示したデジタルアーカイブのモデルは、一過性の祝祭の記憶を「人類共通の文化資産」へと昇華させるための新たな一歩となるはずだ。</p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
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</div>
]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2505/">
<title>「声の社内報」は組織をどう変えるのか【連載】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2505/</link>
<description>

採用、社内コミュニケーション、顧客との関係づくり――企業による音声活用の可能性を考える本連載。第2回では、採用サイトだけでは見えにくい企業の「B面」を、候補者にどう伝えるかを取り上げた。今回は、企業の「声」を社員にどう届けるかに目を向ける。社内報やイントラネット、メール、社内SNSなど、企業が社員に情報を届ける手段はすでに数多い。それでも、経営の考えや他部署の仕事が、社員一人ひとりに十分伝わっているとは限らない。社内ラジオに取り組む企業の実践から、経営の意思や現場の知恵を、社員にどう届けているのかを追う。（文＝JMP総合プロデューサー長谷川浩和）
【連載一覧】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』






お話を聞いたのは&#8230;

株式会社Voicy 
新規事業開発 マネージャー 
石川 泉さん（写真右）
2001年に株式会社エフエム東京へ入社。20年以上にわたり営業部門に在籍し、広告主への提案や番組企画、ラジオとデジタルサービスを組み合わせた広告商品の開発などに携わる。2026年1月に株式会社Voicyへ参画。現在は、広告・ブランディング領域を中心とした新規事業開発を担当。

株式会社Voicy 
法人ソリューション事業部 事業責任者&#160; &#160; &#160; 
土井 遼平さん（写真左）
2012年にディップ株式会社へ入社。法人営業やマネジメント、新規事業など、約13年間にわたりHR領域で経験を積む。退職後、約8カ月にわたる海外滞在を経て株式会社Voicyへ参画。現在は、採用広報や社内コミュニケーションなど、HR領域を中心とした音声活用に取り組む。





社内報はある。それでも、伝わらない

経営方針、新規事業、人事制度、他部署の取り組み。企業は日々、多くの情報を社員に発信している。社内報やイントラネット、社内SNSなど、発信するための仕組みも整ってきた。発信する仕組みが整っていても、社員が実際に情報に触れ、経営や組織への理解につながっているとは限らない。

土井さんによれば、企業の人事部門や経営管理部門では、離職に加え、会社に在籍しながら必要最低限の仕事にとどめる「静かな退職」にも、危機感を抱いているという。管理職研修や1on1と並んで、経営や組織の情報を日常的にどう届けるかも、人事の関心事になっている。

「社内報やアプリを使って、社長が今何を考えているのか、他の部署ではどんな人が働いているのかを伝えている企業は多いです。ただ、情報は出していても、十分に届いていないという悩みも聞きます。そこで、話している人の人柄も含めて伝えられる音声を使うケースが出ています」（土井さん）

制度やルールは文字で残せる。職場の様子は映像で見せられる。一方、経営者の考えや社員の仕事への思いは、本人の声で聴くことで受け取り方が変わる。




経営方針の「なぜ」を、本人の声で

「来年度はこの事業に力を入れる」。方針そのものなら、文書で簡潔に伝えられる。その決断の背景にある市場認識や社内での議論、社員への期待まで本人が語れば、「なぜこの方針なのか」も見えてくる。土井さんは、社内ラジオでは情報の中身だけでなく、話し手の人柄まで伝えられると話す。

「社長が今何を考えているのか、現場の人たちがどういう仕事をしているのかごいうのは文字でも伝えられますが、その人自身が話すと、熱量がこもった情報として受け取ってもらえる。そこに音声を使う意味があると思っています」（土井さん）

話し手は経営者に限らない。新しいプロジェクトの背景や現場で生まれた工夫、他部署の仕事も、実際に携わった社員が語れば、事実だけでなく仕事への向き合い方まで見えてくる。記事なら要点を整理できる。音声では、言葉を選ぶ間や声の調子も、その人の考え方を知る手掛かりになる。





本部から現場へ、現場から現場へ

社内ラジオは、経営から社員への一方向の発信に限らない。

従業員数1万人を超える小売業を展開する企業では、PCを日常的に使わない現場スタッフも多く、テキスト中心の社内情報が十分に読まれにくいという課題があった。同社では社内ラジオを取り入れ、会社からのお知らせに加え、各店舗の仕事や工夫も発信している。土井さんが紹介したのが、各拠点のDIYを共有する企画だ。

「各拠点でやっているDIYについて、『こういうものをつくりました』『こういうやり方があります』と話す。それを別の拠点の人が聴くことで、拠点を越えたコミュニケーションも生まれていきます」（土井さん）

ある店舗で生まれた工夫が、声を通じて離れた地域の社員に届き、普段接点のない社員同士が互いの仕事を知るきっかけになる。&#160;
過去に『Voicy社長の頭の中』では、カインズ 執行役員CHRO（最高人事責任者）の西田政之さんが、社内ラジオを始めた背景や狙いについて語っている。放送は「なぜ社内に声が必要なのか？カインズCHRO西田さん対談」

本部から現場へという「縦」の情報伝達だけでなく、話し手を現場に広げれば、店舗や部署を越えた「横」の共有も生まれる。多くの拠点を持つ企業では、同じ会社で働いていても、他拠点の仕事を詳しく知る機会は意外に少ない。「誰に届けるか」だけでなく、「誰に話してもらうか」。現場の社員が話し手になれば、各拠点や部署に蓄積された知識や経験も番組の題材になる。




「会社が伝えたい」だけでは、続かない

社内ラジオは、配信を始めただけでは定着しない。Meiji Seika ファルマ株式会社では、「PHARMA Radio」という番組で、製薬業界のトピックや経営者・役員へのインタビュー、事業部の紹介など、複数のテーマで放送を続けている。

土井さんによれば、番組では経営メッセージだけでなく、業界動向や他部署の取り組みなど、日々の仕事に近い情報も発信されているという。つまり会社が従業員に知らせたいことと、従業員が知りたいことのバランスが自発的に「聴く理由」となっている。

土井さんは、聴取が社内に広がっていく過程をこう説明する。

「最初から一気に全員に聴かれるわけではありません。会社の情報を積極的に取りに行く人から聴き始めて、それが少しずつ周囲に広がっていく。まずは聴き始めた人が継続して聴いてもらえることが大事だと思っています」（土井さん）

配信頻度だけで習慣はつくれない。社員が音声に触れやすい時間は、働き方によって違う。通勤中や移動中、仕事を始める前など、実際に聴ける時間を踏まえて、配信時間や番組尺を決めていく。





聴取率の先に、何を確かめるか

聴取率が上がったからといって、それだけで社員のエンゲージメントや生産性への効果を結論づけることはできない。土井さんも、この点はまだ仮説だと明言する。

「会社が発信している音声を継続して聴いている人と、パフォーマンスや生産性に何らかの関係があるのではないか、という仮説は持っています。ただ、まだデータを取れていません。そこはこれから確かめていきたいです」（土井さん）

VoicyProでは、リスナー数や聴取時間帯、継続率、放送ごとの新規リスナー数などを確認できる。社内ラジオの目的が経営への理解を深めることなら、再生数だけでは成果を捉えきれない。経営方針への理解が深まったか、他部署について話す機会が増えたか。何を見るかは、社内ラジオを始めた目的で変わる。必要に応じて、聴取データ以外の方法で社員の反応を確かめることも考えられる。

石川さんは、音声活用では「何を成果とするか」を最初にそろえることが重要だと話す。経営への理解を深めたいのか、部署間の交流を促したいのかによって、見るべき数字も変わる。




「誰が話すか」と「誰に届けるか」

社内向けの音声では、内容に応じて聴き手を限定したい場面もある。経営方針の検討過程や人事に関する話、特定のプロジェクトの情報など、社内だからこそ共有できる内容もある。

全社員に届ける内容もあれば、特定の部署やプロジェクトメンバーだけで共有したい情報もある。VoicyProには限定公開の仕組みがあり、URLを知る人だけが聴ける形など、聴き手を絞った配信にも対応している。全社員向けか、特定のメンバー向けかによって、扱えるテーマも変わる。

経営の考えは経営者本人が、現場の工夫は実際に携わった社員が語る。その方が、判断の背景や仕事の実感まで伝えやすい。制度の詳細は、音声ですべて説明せず、正確に確認できる文書へつなげるという方法もある。制度やルールは文字で確認できるようにし、必要に応じて映像や音声を組み合わせる。人の考えや意思決定の背景を伝えたい場面では、声が生きる。

「声の社内報」では、経営の意思決定だけでなく、各部署で積み重ねてきた仕事の知恵も、本人の言葉で社内に届けられる。声を継続して聴いてもらうという関係は、顧客とのコミュニケーションにも広がる。

次回は「売り込まずに、顧客との関係を育てる」。音声を顧客との継続的な接点として活用する企業の事例を取り上げる。

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挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』
▼JapanStep音声メディアプロジェクトが始動します！


</description>
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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-12T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179022809951520100" class="cms-content-parts-sin179022809951527300">
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/237/" rel="otherurl" style="text-decoration: none;"><img src="/images/popularity/podcast_L.webp" width="1280" height="377" alt="" /></a></p>
<p>採用、社内コミュニケーション、顧客との関係づくり――企業による音声活用の可能性を考える本連載。<a href="https://japanstep.jp/learn/2026/10/2478/">第2回</a>では、採用サイトだけでは見えにくい企業の「B面」を、候補者にどう伝えるかを取り上げた。今回は、企業の「声」を社員にどう届けるかに目を向ける。社内報やイントラネット、メール、社内SNSなど、企業が社員に情報を届ける手段はすでに数多い。それでも、経営の考えや他部署の仕事が、社員一人ひとりに十分伝わっているとは限らない。社内ラジオに取り組む企業の実践から、経営の意思や現場の知恵を、社員にどう届けているのかを追う。（文＝JMP総合プロデューサー長谷川浩和）</p>
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/237/">【連載一覧】音声メディアは企業の「声」をどう届けるのか</a></p>
<p><strong>▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</strong><br />
<a href="https://japanstep.jp/">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179022816396356900 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179022816396362300">
<p style="text-align: center;"><strong>お話を聞いたのは&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/2609_Release/260924_onsei/images20260924143445.webp" width="900" height="599" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>株式会社Voicy <br />
新規事業開発 マネージャー <br />
石川 泉さん（写真右）</strong></p>
<p style="text-align: center;">2001年に株式会社エフエム東京へ入社。20年以上にわたり営業部門に在籍し、広告主への提案や番組企画、ラジオとデジタルサービスを組み合わせた広告商品の開発などに携わる。2026年1月に株式会社Voicyへ参画。現在は、広告・ブランディング領域を中心とした新規事業開発を担当。</p>
<p style="text-align: center;"></p>
<p style="text-align: center;"><strong>株式会社Voicy <br />
法人ソリューション事業部 事業責任者&#160; &#160; &#160; <br />
土井 遼平さん（写真左）</strong></p>
<p style="text-align: center;">2012年にディップ株式会社へ入社。法人営業やマネジメント、新規事業など、約13年間にわたりHR領域で経験を積む。退職後、約8カ月にわたる海外滞在を経て株式会社Voicyへ参画。現在は、採用広報や社内コミュニケーションなど、HR領域を中心とした音声活用に取り組む。</p>
<div style="text-align: center;"></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179022812581651400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179022812581656100">社内報はある。それでも、伝わらない</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179072533734636800" class="cms-content-parts-sin179072533734644900">
<p>経営方針、新規事業、人事制度、他部署の取り組み。企業は日々、多くの情報を社員に発信している。社内報やイントラネット、社内SNSなど、発信するための仕組みも整ってきた。発信する仕組みが整っていても、社員が実際に情報に触れ、経営や組織への理解につながっているとは限らない。</p>
<p></p>
<p>土井さんによれば、企業の人事部門や経営管理部門では、離職に加え、会社に在籍しながら必要最低限の仕事にとどめる「静かな退職」にも、危機感を抱いているという。管理職研修や1on1と並んで、経営や組織の情報を日常的にどう届けるかも、人事の関心事になっている。</p>
<p></p>
<p>「社内報やアプリを使って、社長が今何を考えているのか、他の部署ではどんな人が働いているのかを伝えている企業は多いです。ただ、情報は出していても、十分に届いていないという悩みも聞きます。そこで、話している人の人柄も含めて伝えられる音声を使うケースが出ています」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>制度やルールは文字で残せる。職場の様子は映像で見せられる。一方、経営者の考えや社員の仕事への思いは、本人の声で聴くことで受け取り方が変わる。</p>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072532774737600 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072532774745800">経営方針の「なぜ」を、本人の声で</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118363639439000" class="cms-content-parts-sin179118363639451100">
<p>「来年度はこの事業に力を入れる」。方針そのものなら、文書で簡潔に伝えられる。その決断の背景にある市場認識や社内での議論、社員への期待まで本人が語れば、「なぜこの方針なのか」も見えてくる。土井さんは、社内ラジオでは情報の中身だけでなく、話し手の人柄まで伝えられると話す。</p>
<p></p>
<p>「社長が今何を考えているのか、現場の人たちがどういう仕事をしているのかごいうのは文字でも伝えられますが、その人自身が話すと、熱量がこもった情報として受け取ってもらえる。そこに音声を使う意味があると思っています」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>話し手は経営者に限らない。新しいプロジェクトの背景や現場で生まれた工夫、他部署の仕事も、実際に携わった社員が語れば、事実だけでなく仕事への向き合い方まで見えてくる。記事なら要点を整理できる。音声では、言葉を選ぶ間や声の調子も、その人の考え方を知る手掛かりになる。</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/3rd/images20261005155825.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072533200770900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072533200778200">本部から現場へ、現場から現場へ</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118363279645200" class="cms-content-parts-sin179118363279653600">
<p>社内ラジオは、経営から社員への一方向の発信に限らない。</p>
<p></p>
<p>従業員数1万人を超える小売業を展開する企業では、PCを日常的に使わない現場スタッフも多く、テキスト中心の社内情報が十分に読まれにくいという課題があった。同社では社内ラジオを取り入れ、会社からのお知らせに加え、各店舗の仕事や工夫も発信している。土井さんが紹介したのが、各拠点のDIYを共有する企画だ。</p>
<p></p>
<p>「各拠点でやっているDIYについて、『こういうものをつくりました』『こういうやり方があります』と話す。それを別の拠点の人が聴くことで、拠点を越えたコミュニケーションも生まれていきます」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>ある店舗で生まれた工夫が、声を通じて離れた地域の社員に届き、普段接点のない社員同士が互いの仕事を知るきっかけになる。&#160;</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/3rd/SnapCrab_NoName_2026-9-5_15-21-11_No-00.webp" width="900" height="581" alt="" /><span style="font-size: small;">過去に『Voicy社長の頭の中』では、カインズ 執行役員CHRO（最高人事責任者）の西田政之さんが、社内ラジオを始めた背景や狙いについて語っている。放送は「</span><a href="https://voicy.jp/channel/1/269206"><span style="font-size: small;">なぜ社内に声が必要なのか？カインズCHRO西田さん対談</span></a><span style="font-size: small;">」</span></p>
<p></p>
<p>本部から現場へという「縦」の情報伝達だけでなく、話し手を現場に広げれば、店舗や部署を越えた「横」の共有も生まれる。多くの拠点を持つ企業では、同じ会社で働いていても、他拠点の仕事を詳しく知る機会は意外に少ない。「誰に届けるか」だけでなく、「誰に話してもらうか」。現場の社員が話し手になれば、各拠点や部署に蓄積された知識や経験も番組の題材になる。</p>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072533480951000 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072533480958300">「会社が伝えたい」だけでは、続かない</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118362925204000" class="cms-content-parts-sin179118362925212100">
<p>社内ラジオは、配信を始めただけでは定着しない。Meiji Seika ファルマ株式会社では、「PHARMA Radio」という番組で、製薬業界のトピックや経営者・役員へのインタビュー、事業部の紹介など、複数のテーマで放送を続けている。</p>
<p></p>
<p>土井さんによれば、番組では経営メッセージだけでなく、業界動向や他部署の取り組みなど、日々の仕事に近い情報も発信されているという。つまり会社が従業員に知らせたいことと、従業員が知りたいことのバランスが自発的に「聴く理由」となっている。</p>
<p></p>
<p>土井さんは、聴取が社内に広がっていく過程をこう説明する。</p>
<p></p>
<p>「最初から一気に全員に聴かれるわけではありません。会社の情報を積極的に取りに行く人から聴き始めて、それが少しずつ周囲に広がっていく。まずは聴き始めた人が継続して聴いてもらえることが大事だと思っています」（土井さん）</p>
<p><img src="/images/learn/rensai_voicy/3rd/images20261005155828.webp" width="900" height="600" alt="" /></p>
<p>配信頻度だけで習慣はつくれない。社員が音声に触れやすい時間は、働き方によって違う。通勤中や移動中、仕事を始める前など、実際に聴ける時間を踏まえて、配信時間や番組尺を決めていく。</p>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<p></p>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072532464269100 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072532464277300">聴取率の先に、何を確かめるか</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118362589027300" class="cms-content-parts-sin179118362589034700">
<p>聴取率が上がったからといって、それだけで社員のエンゲージメントや生産性への効果を結論づけることはできない。土井さんも、この点はまだ仮説だと明言する。</p>
<p></p>
<p>「会社が発信している音声を継続して聴いている人と、パフォーマンスや生産性に何らかの関係があるのではないか、という仮説は持っています。ただ、まだデータを取れていません。そこはこれから確かめていきたいです」（土井さん）</p>
<p></p>
<p>VoicyProでは、リスナー数や聴取時間帯、継続率、放送ごとの新規リスナー数などを確認できる。社内ラジオの目的が経営への理解を深めることなら、再生数だけでは成果を捉えきれない。経営方針への理解が深まったか、他部署について話す機会が増えたか。何を見るかは、社内ラジオを始めた目的で変わる。必要に応じて、聴取データ以外の方法で社員の反応を確かめることも考えられる。</p>
<p></p>
<p>石川さんは、音声活用では「何を成果とするか」を最初にそろえることが重要だと話す。経営への理解を深めたいのか、部署間の交流を促したいのかによって、見るべき数字も変わる。</p>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179072532151138900 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179072532151147700">「誰が話すか」と「誰に届けるか」</h2>
<div id="cms-editor-minieditor-sin179118361467026600" class="cms-content-parts-sin179118361467035200">
<p>社内向けの音声では、内容に応じて聴き手を限定したい場面もある。経営方針の検討過程や人事に関する話、特定のプロジェクトの情報など、社内だからこそ共有できる内容もある。</p>
<p></p>
<p>全社員に届ける内容もあれば、特定の部署やプロジェクトメンバーだけで共有したい情報もある。VoicyProには限定公開の仕組みがあり、URLを知る人だけが聴ける形など、聴き手を絞った配信にも対応している。全社員向けか、特定のメンバー向けかによって、扱えるテーマも変わる。</p>
<p></p>
<p>経営の考えは経営者本人が、現場の工夫は実際に携わった社員が語る。その方が、判断の背景や仕事の実感まで伝えやすい。制度の詳細は、音声ですべて説明せず、正確に確認できる文書へつなげるという方法もある。制度やルールは文字で確認できるようにし、必要に応じて映像や音声を組み合わせる。人の考えや意思決定の背景を伝えたい場面では、声が生きる。</p>
<p></p>
<p>「声の社内報」では、経営の意思決定だけでなく、各部署で積み重ねてきた仕事の知恵も、本人の言葉で社内に届けられる。声を継続して聴いてもらうという関係は、顧客とのコミュニケーションにも広がる。</p>
<p></p>
<p>次回は「売り込まずに、顧客との関係を育てる」。音声を顧客との継続的な接点として活用する企業の事例を取り上げる。</p>
<div></div>
<p><span style="font-weight: bolder; background-color: rgb(255, 255, 255);">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br style="background-color: rgb(255, 255, 255);" />
<a href="https://japanstep.jp/" target="_self" style="background-color: rgb(255, 255, 255); text-decoration: none;">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p>▼<a href="https://japanstep.jp/learn/2026/11/2614/">JapanStep音声メディアプロジェクトが始動します！</a></p>
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]]></content:encoded>
</item>

<item rdf:about="https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2498/">
<title>「遊び」と「学び」は、どこでつながるのか。マインクラフト教育の設計【連載】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流（第2回）</title>
<link>https://www.japanstep.jp/learn/2026/10/2498/</link>
<description>

皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。前回は、私自身の「知りたい」「つくりたい」という気持ちが、マインクラフトとの出会いを経て、現在の教育活動につながっていった経緯をお話ししました。では、ゲームで遊ぶことと、学ぶことは、どこでつながるのでしょうか。

マインクラフトには、自分で目的を見つけ、つくり、試し、ときには誰かと相談しながら進めていく自由があります。ただ、自由に遊べる環境を用意すれば、それだけで学びになるわけではありません。私が重視しているのは、マインクラフトの面白さを損なわずに、どんな問いを置き、どこまで自由を残し、子どもたち同士の関わりをどうつくるかです。今回は、マインクラフトというゲームの特徴を入り口に、実際の授業やワークショップでは何を意識しているのか、「遊び」を「学び」につなぐための考え方をお話しします。（解説＝タツナミシュウイチ／文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）

【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』






教えてくれたのは&#8230;

Japan Crafters Union 代表／東京大学大学院 客員研究員／常葉大学 客員教授／JAXA応援団アンバサダー
タツナミシュウイチさん
2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』（毎日放送）、『マツコの知らない世界』（TBS）、『有吉ぃぃeeeee!』（テレビ東京）など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。




「何をするか」が決まっていない。サンドボックスが生む余白



マインクラフトを教育という視点から見ると、特徴的なのは「何をするか」が一つに決められていないことです。 ゲームにはさまざまなジャンルがあります。RPGであれば、物語に沿って冒険を進め、目標を達成していく。パズルゲームであれば、目の前に提示された課題を解いていく。多くの場合、プレイヤーには何らかの目的や進む道筋が示されています。 マインクラフトは、「サンドボックスゲーム」と呼ばれています。サンドボックスとは、文字通り「砂場」です。砂場では、遊び方が一つに決められていません。山をつくる子もいれば、穴を掘る子もいる。誰かと一緒につくることも、一人で夢中になることもできます。 マインクラフトにも、これとよく似たところがあります。最初から一つのストーリーや目的に沿って進むのではなく、その世界で何をするのかを自分で考えられる。それがサンドボックスというゲームの特徴です。 初めてマインクラフトに触れた大人からは、「何をすればいいのか分からない」と言われることがあります。目的があらかじめ示されていないことに、戸惑う方も少なくありません。 一方、私が子どもたちと接していると、目に入ったものが気になれば近づき、掘ったり、集めたり、何かをつくったりしながら、自分なりの楽しみ方を見つけていく姿をよく見ます。もちろん、すべての子どもが同じではありません。それでも、最初からやることが細かく決められていないからこそ、自分で考えて動く余地が残されています。 「何をすればいいか」を教えるところからではなく、「何をしてみたいか」から始められる。私は、この構造に教育活用の意味を感じています。 「東京ゲームショウ2024」でゲーム教育の講演に出演した際のタツナミさん（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト） 



「つくりたい」が、「調べたい」に変わる




では、自由に遊べることが、どう学びへつながっていくのでしょうか。

例えば、数人で一つの建物をつくる場面を考えてみます。どんな建物にするのかを考え、設計する。誰がどこを担当するのかを話し合い、限られた時間の中で形にしていく。意見が違えば調整が必要になりますし、完成した後には、なぜそのようにつくったのかを人に説明することもできます。

建築そのものはゲーム内の活動ですが、その過程では、計画を立て、役割を決め、相談し、形にし、自分たちの考えを伝える場面が生まれます。私は、こうした一連の過程そのものが、プロジェクトを進める経験になると考えています。さらに、マインクラフトの世界は教科の学びともつながっています。

マインクラフトに登場する岩石をきっかけに地質を調べる。レッドストーンという仕組みから論理回路に関心を広げる。教育向けの機能では元素を扱うこともできます。歴史的な建築物などを再現したワールドで、その土地や時代について調べることもできますし、コマンドを使う中で英語に触れる場面もあります。

私が注目しているのは、自分がやりたいことを実現するために、必要な知識を自分から探しにいく場面が生まれることです。より本物らしく再現したい、仕組みを動かしたいと思えば、知らないことを調べる必要が出てきます。

前回、私自身が子どもの頃、テストで点を取るためではなく、「知りたい」から百科事典を読み、「やってみたい」から実験していたとお話ししました。

マインクラフトでは、「やりたいこと」が先にあり、その実現に必要なことを自分から調べる場面をつくることができます。私は、この順序を大切にしています。





ゲームをそのまま、教室に持ち込むわけではない




ここまでの話だけでは、「普段遊んでいるマインクラフトを、そのまま学校で使うのか」と思われるかもしれません。

教育現場での利用を考えるうえで、その前提になるのが『Minecraft Education（教育版マインクラフト）』です。マインクラフトには複数のエディションがあり、その中には教育現場での利用を想定した『Minecraft Education』があります。家庭用として広く遊ばれているマインクラフトとは異なり、授業での運用を支える機能や教材が用意されています。

家庭でゲームとして遊ぶことと、授業で使うことでは、求められる環境が違います。教室で利用するのであれば、誰がその場に参加できるのかを管理する必要がありますし、教員が授業を進めるための機能も必要になります。Minecraft Educationには、こうした授業運営を支える仕組みが用意されているほか、教育に利用できる教材ワールドも提供されています。

私が考えるマインクラフト教育は、ゲームを教室で使うこと自体を目的にするものではありません。ゲームとしての魅力を生かしながら、何を学ぶのか、そのためにどんな環境を用意するのかまで考える。Minecraft Educationは、そのための選択肢の一つです。ただし、こうした機能や教材を用意するだけで、教育として成立するわけではありません。





目的は示す。でも、答えまでは決めない



私は、マインクラフトを教育に活用するとき、ファシリテーションをとても重視しています。マインクラフトは、教育に使う場面でもゲームであることに変わりはありません。授業中でも、その日のテーマから離れて、自分の興味のある場所へ行ったり、別のものをつくり始めたりすることがあります。 千葉大学附属小学校６年生の生徒たちと実施したオンライン特別授業の様子（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト） でも、それはマインクラフトの特徴を考えれば不思議なことではありません。自由に動けること自体が、マインクラフトの面白さでもあります。行動を細かく制限しすぎれば、その特徴を教育に生かすことも難しくなります。 一方で、授業には授業の目的があります。そこで私が意識しているのは、「自由にさせるか、管理するか」という二者択一にしないことです。最初に「今日は何について考えるのか」という目的は示しますが、そこから何を考え、どう形にするかまでは決めません。 目指す方向は共有する。ただし、そこへどうたどり着くかまでは決めない。私は、そのくらいの距離感を大切にしています。学習目的を優先するあまり自由さを失えば、マインクラフトを使う意味は薄れてしまいます。一方で、楽しさだけが前に出れば、授業としての目的から離れてしまいます。 自由度の高い環境の中に、子どもたちが考えるためのテーマや問いをどう置くのか。そこまで含めて、私は教材設計だと考えています。 



それぞれの「得意」を、チームの役割にする




授業やワークショップでは、マインクラフトに触れてきた経験も子どもによって異なります。普段からマインクラフトで遊んでいる子もいれば、その日初めて触れる子もいます。私は、その違いを授業の中で生かすようにしています。

例えば最初に、「建築が好きな人？」「レッドストーンが得意な人？」「プログラミングをやったことがある人？」と尋ねます。手を挙げた子には、「今日は建築リーダーをお願いしよう」「レッドストーンのことは君に聞こう」と、その子が持っている知識を役割に変えていきます。

分からない子がいたら、大人がすぐにすべてを教えるのではなく、「それなら、あの子に聞いてみよう」とつなぐこともあります。すると、普段は大人から教えてもらうことの多い子が、誰かに教える側になります。しかも、得意なことは一つではありません。

建築に詳しい子がいれば、レッドストーンが得意な子もいる。操作はそれほど得意でなくても、面白いアイデアを出す子もいれば、みんなの意見を整理するのが上手な子もいます。

それぞれの得意を役割にすると、子どもたちが異なる形でチームに関わり、お互いに教えたり、頼ったりする関係が生まれます。自分が知っていることを人に説明することで、自分自身の理解が深まることもあります。役割をつくることで、子ども同士が教え合う。私は、そうした関係性も大切にしています。
2022年7～8月には全国13カ所を巡り、ゲームを教育に活用する全国大会の全国キャラバンを実施（引用：タツナミシュウイチ公式Webサイト）






評価したいのは、完成度だけではない




もう一つ、私が意識しているのが、何を評価するかです。例えば、決められた時間の中で作品を完成できなかったチームがあったとします。

完成には届かなくても、制作の過程では、きちんと設計図を描いていたかもしれません。意見が分かれて、何度も話し合っていたかもしれない。予定通りに進まず、途中で役割やつくり方を変えていたかもしれません。

私は、そうした過程を見るようにしています。「ここまでしっかり設計できたね」「よく話し合っていたね」と声をかけることもあります。

一方、役割を分担し、限られた時間の中で完成までたどり着いたチームには、「時間を意識して、みんなでここまで進められたね。これはプロジェクトマネジメントだよ」と伝えることもあります。

完成した作品の出来栄えだけではなく、その作品にたどり着くまでに何を考え、誰とどう関わったのかを見る。そこには、調べる、相談する、人に教える、役割を分ける、途中で計画を見直す、自分たちの考えを説明するといった、さまざまな行動があります。

私が見たいのは、作品の完成度だけではなく、こうしたプロセスです。創造力や協働する力につなげるためにも、ゲームを使うだけで終わらせない設計が必要です。どんなテーマを設定し、どこまで自由を残すのか。それぞれの得意をどう生かし、制作の過程のどこに学びを見いだすのか。そこまで考えて初めて、マインクラフトを教育の場で生かすことができると考えています。

私が教育の場で見ているのは、マインクラフトそのものではなく、その中で子どもたちが何を考え、どう行動するかです。「つくりたい」「試してみたい」「もっと知りたい」という気持ちを、どんな問いや体験につなげていくのか。マインクラフトは、そのための環境の一つだと捉えています。

実際、海外に目を向けると、マインクラフトを使って化学や生物、気候変動、宇宙、AIなどを学ぶ、さまざまな教材がつくられています。マインクラフトという同じ空間を使いながら、世界ではどんな授業が行われ、子どもたちはそこで何を学んでいるのか。

次回は、海外で実際に使われている教材を取り上げながら、世界ではマインクラフトで何を、どのように学んでいるのかを具体的に見ていきます。
▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！
挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』




</description>
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<dc:category rdf:resource="https://www.japanstep.jp/learn/category/35">カルチャー</dc:category>
<dc:creator></dc:creator>
<dc:subject></dc:subject>
<dc:date>2026-10-09T07:00:00+09:00</dc:date>
<content:encoded><![CDATA[
<div id="cms-editor-minieditor-sin179029990351668100" class="cms-content-parts-sin179029990351676000">
<p style="text-align: left;"><a href="https://japanstep.jp/learn/category/238/" rel="otherurl" style="text-decoration: none;"><img src="/images/popularity/images20261005074358.webp" width="1280" height="376" alt="" /></a></p>
<p style="text-align: left;">皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。<a href="https://japanstep.jp/learn/2026/09/2454/">前回</a>は、私自身の「知りたい」「つくりたい」という気持ちが、マインクラフトとの出会いを経て、現在の教育活動につながっていった経緯をお話ししました。では、ゲームで遊ぶことと、学ぶことは、どこでつながるのでしょうか。</p>
<p></p>
<p>マインクラフトには、自分で目的を見つけ、つくり、試し、ときには誰かと相談しながら進めていく自由があります。ただ、自由に遊べる環境を用意すれば、それだけで学びになるわけではありません。私が重視しているのは、マインクラフトの面白さを損なわずに、どんな問いを置き、どこまで自由を残し、子どもたち同士の関わりをどうつくるかです。今回は、マインクラフトというゲームの特徴を入り口に、実際の授業やワークショップでは何を意識しているのか、「遊び」を「学び」につなぐための考え方をお話しします。（解説＝タツナミシュウイチ／文＝JMP総合プロデューサー 長谷川浩和）</p>
<div></div>
<p><a href="https://japanstep.jp/learn/category/238/">【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流</a></p>
<p><span style="font-weight: bolder;">▼「挑戦」を生むトレンドニュースを毎日掲載！</span><br />
<a href="https://japanstep.jp/" style="text-decoration: none;">挑戦者のためのビジネスメディア『JapanStep』</a></p>
<p></p>
</div>
<div class="cms-content-parts-sin179029995473377600 box parts_text_type02 cparts-id120--01 lay-margin-b--3 lay-padding--2" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row lay-no-gutters">
<div class="lay-col12-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179029995473384100">
<p style="text-align: center;"><strong>教えてくれたのは&#8230;</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img src="/images/learn/2609_Release/260925_tatsunami/images20260925103132.webp" width="400" height="400" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>Japan Crafters Union 代表／東京大学大学院 客員研究員／常葉大学 客員教授／JAXA応援団アンバサダー<br />
タツナミシュウイチさん</strong></p>
<p style="text-align: center;">2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』（毎日放送）、『マツコの知らない世界』（TBS）、『有吉ぃぃeeeee!』（テレビ東京）など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179030004787146400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179030004787154600">「何をするか」が決まっていない。サンドボックスが生む余白</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179091351561376100 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179091351561417600"><p>マインクラフトを教育という視点から見ると、特徴的なのは「何をするか」が一つに決められていないことです。</p> <p></p> <p>ゲームにはさまざまなジャンルがあります。RPGであれば、物語に沿って冒険を進め、目標を達成していく。パズルゲームであれば、目の前に提示された課題を解いていく。多くの場合、プレイヤーには何らかの目的や進む道筋が示されています。</p> <p></p> <p>マインクラフトは、「サンドボックスゲーム」と呼ばれています。サンドボックスとは、文字通り「砂場」です。砂場では、遊び方が一つに決められていません。山をつくる子もいれば、穴を掘る子もいる。誰かと一緒につくることも、一人で夢中になることもできます。</p> <p></p> <p>マインクラフトにも、これとよく似たところがあります。最初から一つのストーリーや目的に沿って進むのではなく、その世界で何をするのかを自分で考えられる。それがサンドボックスというゲームの特徴です。</p> <p></p> <p>初めてマインクラフトに触れた大人からは、「何をすればいいのか分からない」と言われることがあります。目的があらかじめ示されていないことに、戸惑う方も少なくありません。</p> <p></p> <p>一方、私が子どもたちと接していると、目に入ったものが気になれば近づき、掘ったり、集めたり、何かをつくったりしながら、自分なりの楽しみ方を見つけていく姿をよく見ます。もちろん、すべての子どもが同じではありません。それでも、最初からやることが細かく決められていないからこそ、自分で考えて動く余地が残されています。</p> <p></p> <p>「何をすればいいか」を教えるところからではなく、「何をしてみたいか」から始められる。私は、この構造に教育活用の意味を感じています。</p> <p style="text-align: left;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/2nd/TGS2.webp" width="900" height="507" alt="" /><br /> <span style="font-size: small;">「東京ゲームショウ2024」でゲーム教育の講演に出演した際のタツナミさん（引用：<a href="https://dannaman.wixsite.com/official">タツナミシュウイチ公式Webサイト</a>）</span></p> <p></p></div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179091353619150400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179091353619157700">「つくりたい」が、「調べたい」に変わる</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179091355365811200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179091355365800800">
<p>では、自由に遊べることが、どう学びへつながっていくのでしょうか。</p>
<p></p>
<p>例えば、数人で一つの建物をつくる場面を考えてみます。どんな建物にするのかを考え、設計する。誰がどこを担当するのかを話し合い、限られた時間の中で形にしていく。意見が違えば調整が必要になりますし、完成した後には、なぜそのようにつくったのかを人に説明することもできます。</p>
<p></p>
<p>建築そのものはゲーム内の活動ですが、その過程では、計画を立て、役割を決め、相談し、形にし、自分たちの考えを伝える場面が生まれます。私は、こうした一連の過程そのものが、プロジェクトを進める経験になると考えています。さらに、マインクラフトの世界は教科の学びともつながっています。</p>
<p></p>
<p>マインクラフトに登場する岩石をきっかけに地質を調べる。レッドストーンという仕組みから論理回路に関心を広げる。教育向けの機能では元素を扱うこともできます。歴史的な建築物などを再現したワールドで、その土地や時代について調べることもできますし、コマンドを使う中で英語に触れる場面もあります。</p>
<p></p>
<p>私が注目しているのは、自分がやりたいことを実現するために、必要な知識を自分から探しにいく場面が生まれることです。より本物らしく再現したい、仕組みを動かしたいと思えば、知らないことを調べる必要が出てきます。</p>
<p></p>
<p>前回、私自身が子どもの頃、テストで点を取るためではなく、「知りたい」から百科事典を読み、「やってみたい」から実験していたとお話ししました。</p>
<p></p>
<p>マインクラフトでは、「やりたいこと」が先にあり、その実現に必要なことを自分から調べる場面をつくることができます。私は、この順序を大切にしています。</p>
<div></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<h2 class="cms-content-parts-sin179091353324324800 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179091353324332100">ゲームをそのまま、教室に持ち込むわけではない</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179091354978595600 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179091354978569400">
<p>ここまでの話だけでは、「普段遊んでいるマインクラフトを、そのまま学校で使うのか」と思われるかもしれません。</p>
<p></p>
<p>教育現場での利用を考えるうえで、その前提になるのが『Minecraft Education（教育版マインクラフト）』です。マインクラフトには複数のエディションがあり、その中には教育現場での利用を想定した『Minecraft Education』があります。家庭用として広く遊ばれているマインクラフトとは異なり、授業での運用を支える機能や教材が用意されています。</p>
<p></p>
<p>家庭でゲームとして遊ぶことと、授業で使うことでは、求められる環境が違います。教室で利用するのであれば、誰がその場に参加できるのかを管理する必要がありますし、教員が授業を進めるための機能も必要になります。Minecraft Educationには、こうした授業運営を支える仕組みが用意されているほか、教育に利用できる教材ワールドも提供されています。</p>
<p></p>
<p>私が考えるマインクラフト教育は、ゲームを教室で使うこと自体を目的にするものではありません。ゲームとしての魅力を生かしながら、何を学ぶのか、そのためにどんな環境を用意するのかまで考える。Minecraft Educationは、そのための選択肢の一つです。ただし、こうした機能や教材を用意するだけで、教育として成立するわけではありません。</p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin179091353105779400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179091353105787800">目的は示す。でも、答えまでは決めない</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179091354559051800 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179091354559029400"><p>私は、マインクラフトを教育に活用するとき、ファシリテーションをとても重視しています。マインクラフトは、教育に使う場面でもゲームであることに変わりはありません。授業中でも、その日のテーマから離れて、自分の興味のある場所へ行ったり、別のものをつくり始めたりすることがあります。</p> <p style="text-align: left;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/2nd/91376EE5-AEC7-4309-BE39-0C9429F4A936__p.webp" width="900" height="633" alt="" /><br /> <span style="font-size: small;">千葉大学附属小学校６年生の生徒たちと実施したオンライン特別授業の様子（引用：<a href="https://dannaman.wixsite.com/official">タツナミシュウイチ公式Webサイト</a>）</span></p> <p></p> <p>でも、それはマインクラフトの特徴を考えれば不思議なことではありません。自由に動けること自体が、マインクラフトの面白さでもあります。行動を細かく制限しすぎれば、その特徴を教育に生かすことも難しくなります。</p> <p></p> <p>一方で、授業には授業の目的があります。そこで私が意識しているのは、「自由にさせるか、管理するか」という二者択一にしないことです。最初に「今日は何について考えるのか」という目的は示しますが、そこから何を考え、どう形にするかまでは決めません。</p> <p></p> <p>目指す方向は共有する。ただし、そこへどうたどり着くかまでは決めない。私は、そのくらいの距離感を大切にしています。学習目的を優先するあまり自由さを失えば、マインクラフトを使う意味は薄れてしまいます。一方で、楽しさだけが前に出れば、授業としての目的から離れてしまいます。</p> <p></p> <p>自由度の高い環境の中に、子どもたちが考えるためのテーマや問いをどう置くのか。そこまで含めて、私は教材設計だと考えています。</p> <div></div></div>
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<h2 class="cms-content-parts-sin179091352898243400 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179091352898251500">それぞれの「得意」を、チームの役割にする</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179091354144775800 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
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<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179091354144745200">
<p>授業やワークショップでは、マインクラフトに触れてきた経験も子どもによって異なります。普段からマインクラフトで遊んでいる子もいれば、その日初めて触れる子もいます。私は、その違いを授業の中で生かすようにしています。</p>
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<p>例えば最初に、「建築が好きな人？」「レッドストーンが得意な人？」「プログラミングをやったことがある人？」と尋ねます。手を挙げた子には、「今日は建築リーダーをお願いしよう」「レッドストーンのことは君に聞こう」と、その子が持っている知識を役割に変えていきます。</p>
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<p>分からない子がいたら、大人がすぐにすべてを教えるのではなく、「それなら、あの子に聞いてみよう」とつなぐこともあります。すると、普段は大人から教えてもらうことの多い子が、誰かに教える側になります。しかも、得意なことは一つではありません。</p>
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<p>建築に詳しい子がいれば、レッドストーンが得意な子もいる。操作はそれほど得意でなくても、面白いアイデアを出す子もいれば、みんなの意見を整理するのが上手な子もいます。</p>
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<p>それぞれの得意を役割にすると、子どもたちが異なる形でチームに関わり、お互いに教えたり、頼ったりする関係が生まれます。自分が知っていることを人に説明することで、自分自身の理解が深まることもあります。役割をつくることで、子ども同士が教え合う。私は、そうした関係性も大切にしています。</p>
<p style="text-align: left;"><img src="/images/learn/rensai_minecraft/2nd/kyaraban.webp" width="900" height="372" alt="" /><span style="font-size: small;">2022年7～8月には全国13カ所を巡り、ゲームを教育に活用する全国大会の全国キャラバンを実施</span><span style="font-size: small;">（引用：</span><a href="https://dannaman.wixsite.com/official"><span style="font-size: small;">タツナミシュウイチ公式Webサイト</span></a><span style="font-size: small;">）</span></p>
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<h2 class="cms-content-parts-sin179091352715942500 cparts-editsite--mainttl cparts-id002" id="cms-editor-textarea-sin179091352715950400">評価したいのは、完成度だけではない</h2>
<div class="cms-content-parts-sin179091353874631200 cparts-id119 lay-margin-b--3 box" data-selectable="cparts-animate cparts-animate--slideInUp:上へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInDown:下へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInLeft:左へスライド,cparts-animate cparts-animate--slideInRight:右へスライド">
<div class="lay-row">
<div class="lay-col12-xs-12 lay-col12-md-12 lay-col12-lg-12">
<div class="cparts-editsite--txt cparts-txt-block lay-reset-child" id="cms-editor-minieditor-sin179091353874607200">
<p>もう一つ、私が意識しているのが、何を評価するかです。例えば、決められた時間の中で作品を完成できなかったチームがあったとします。</p>
<p></p>
<p>完成には届かなくても、制作の過程では、きちんと設計図を描いていたかもしれません。意見が分かれて、何度も話し合っていたかもしれない。予定通りに進まず、途中で役割やつくり方を変えていたかもしれません。</p>
<p></p>
<p>私は、そうした過程を見るようにしています。「ここまでしっかり設計できたね」「よく話し合っていたね」と声をかけることもあります。</p>
<p></p>
<p>一方、役割を分担し、限られた時間の中で完成までたどり着いたチームには、「時間を意識して、みんなでここまで進められたね。これはプロジェクトマネジメントだよ」と伝えることもあります。</p>
<p></p>
<p>完成した作品の出来栄えだけではなく、その作品にたどり着くまでに何を考え、誰とどう関わったのかを見る。そこには、調べる、相談する、人に教える、役割を分ける、途中で計画を見直す、自分たちの考えを説明するといった、さまざまな行動があります。</p>
<p></p>
<p>私が見たいのは、作品の完成度だけではなく、こうしたプロセスです。創造力や協働する力につなげるためにも、ゲームを使うだけで終わらせない設計が必要です。どんなテーマを設定し、どこまで自由を残すのか。それぞれの得意をどう生かし、制作の過程のどこに学びを見いだすのか。そこまで考えて初めて、マインクラフトを教育の場で生かすことができると考えています。</p>
<p></p>
<p>私が教育の場で見ているのは、マインクラフトそのものではなく、その中で子どもたちが何を考え、どう行動するかです。「つくりたい」「試してみたい」「もっと知りたい」という気持ちを、どんな問いや体験につなげていくのか。マインクラフトは、そのための環境の一つだと捉えています。</p>
<p></p>
<p>実際、海外に目を向けると、マインクラフトを使って化学や生物、気候変動、宇宙、AIなどを学ぶ、さまざまな教材がつくられています。マインクラフトという同じ空間を使いながら、世界ではどんな授業が行われ、子どもたちはそこで何を学んでいるのか。</p>
<p></p>
<p>次回は、海外で実際に使われている教材を取り上げながら、世界ではマインクラフトで何を、どのように学んでいるのかを具体的に見ていきます。</p>
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